editlog - 現在との差分 (201208) (cache)
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editlog - 現在との差分 (201208)
* 初めに [#first]
2011年11月19日現在、Skyrimに対応したModやセーブデータを弄る為のToolはまだまだ少数です。
#author("2024-06-03T19:05:00+09:00","","")
** 目次 [#contents]
#contents
* 総合 [#overall]
**[[Creation Kit>MOD/Tool/CreationKit]] [#h952bf0b]
略称"CK"。公式の開発toolです。Mod作成&改造などいろいろなことができます。Steam からのダウンロードになります。
** [[Nexus Mod Manager>http://skyrim.nexusmods.com/mods/modmanager/]] [#nexusmodmanager]
- 2012年7月27日現在、''Ver0.19.0'' この時点で唯一BOSSによる並び替えを認識するMOD管理ソフト
** [[Nexus Mod Manager>NexusSkyrim:modmanager]] [#nexusmodmanager]
略称 ''NMM'' 。SkyrimのMODダウンロードサイト[[Skyrim Nexus>http://skyrim.nexusmods.com/]]と連動しており、 Skyrim Nexus に公開されている、各ダウンロードサイトにある、 '''''DOWNLOAD WITH MANAGER''''' をクリックするとこのツールが起動し、即座に、予め指定しておいてディレクトリにダウンロードが始まります。ダウンロード後は、OblivionのMODを管理できるツール[[OBMM>ObWikiJP:MOD/Tool/OblivionModManager]]の影響を受けて開発されたツールのためか、OBMMとほぼ同じような使い方ができます。
略称 ''NMM'' 。SkyrimのMODダウンロードサイト[[Skyrim Nexus>Nexus:skyrim]]と連動しており、 %%Skyrim Nexus に公開されている、各ダウンロードサイトにある、 '''''DOWNLOAD WITH MANAGER''''' をクリックするとこのツールが起動し、即座に、予め指定しておいてディレクトリにダウンロードが始まります。%%
かつては自動でダウンロードできたのですが、2019/05/13よりver0.70.0が配布され、&color(red){自動化できなくなりました};。
自動化できないだけで手動でDLし、MODフォルダに突っ込んでおけば利用は可能です。ただしカテゴリーは「Unassigned」になります。
自動化は後述のMO2やVortexに引き継がれたようです。
Oblivion、Fallout 3などにも対応しており、起動時に、Skyrim、Oblivion、Nehrim、Fallout 3、New Vegasなど、どのゲームのMODを管理するか問い合わせてきます。
Oblivion、Fallout 3など他のゲームにも対応しており、起動時に、Skyrim、Oblivion、Nehrim、Fallout 3、New Vegasなど、どのゲームのMODを管理するか問い合わせてきます。
- OBMMのように、複数のファイルから構成されるMODを1つのファイルにまとめることができます。
- Oblivion用ですが[[OBMM>ObWikiJP:MOD/Tool/OblivionModManager]]に対応したomodファイルを読み込める機能もあるようです。
- 複数のファイルから構成されるMODを1つのファイルにまとめることができます。
- サイトからダウンロードした以外のMODも、フォルダに移動させることで「Unassigned」カテゴリーとして管理できるようになります
**[[Mod Orgnaizer>NexusSkyrim:1334]] [#v749e6e0]
-&nexus(1334);
略称"MO"。より高性能な後継ツールであるMod Organizer 2も出ていてそちらは略称"MO2"、新規でMO系列を導入する場合はMO2を導入しましょう。
導入したModを個別で管理し、起動時に本体Dataフォルダにあるように見せかける仮想化mod管理ツール。
インストール順(上書き順)を管理できます。競合チェックやセーブビューアーなど多機能。
便利な一方、仮想化ゆえにトラブルに合いやすいので自力で検索したり解決したりする必要があります。
**[[Wrye Bash>NexusSkyrim:1840]] [#f09728ea]
-&nexus(1840);
主にModとSavefileを管理するツール。Bashed Patchと呼ばれる、独自のマージ機能があります。
Skyrim用に使っている場合、アプリケーション名は'''''Wrye Smash'''''となります。
-本Wiki内の解説ページ:[[MOD/Tool/WryeBash]]
-参考:[[Oblivion Wiki JP内のWrye Bash解説ページ>OblivionWikiJP:MOD/Tool/WryeBash]]
-参考:[[Oblivion Wiki JP内のBash Installer (BAIN)解説ページ>OblivionWikiJP:MOD/Tool/BAIN]]
-Wiki内の解説ページ:[[MOD/Tool/Nexus Mod Manager]]
** [[TesModManager>http://skyrim.nexusmods.com/mods/5010/]] [#h0ef7694]
** [[TesModManager>NexusSkyrim:5010]] [#h0ef7694]
-&nexus(5010);
SKYRIMにもOBLIVIONにも対応しているOBMM Extendedの新バージョン。
従来のOBMMからロード速度やUIなどが改善されており、WebからMODの情報のインポートも可能としています。
Nexus Mod Managerと同様にMODの更新チェックも可能で、様々な改善がされています。
**[[Wrye Bash>http://skyrim.nexusmods.com/mods/1840/]] [#f09728ea]
-&nexus(1840);
%%&color(red){''3月28日現在BOSSの更新によって、BOSSを使用してのMODを並び替えを認識しません。''};%%
%%&color(red){''よって現時点295.5での使用はあまりお勧めできません。''};%%
バージョン297の時点で更新されたBOSSに対しようやく対応がなされたようです。
主にModとSavefileを管理するツール
現行バージョンは''299'' (2012/07/07)
Skyrim用に使っている場合、アプリケーション名は'''''Wrye Smash'''''となります
[[Oblivion Wiki JP内のWrye Bash解説ページ>ObWikiJP:MOD/Tool/WryeBash]]
[[Oblivion Wiki JP内のBash Installer (BAIN)解説ページ>ObWikiJP:MOD/Tool/BAIN]]
現在Python Source版での不具合が報告されてるので、Installer版での導入を推奨します。
*** Wrye Bash 295.5におけるUnicode エラーと警告対策 [#edafce4f]
[[Wrye Bash>http://skyrim.nexusmods.com/mods/1840/]] 295.5をクリーンインストールした場合、日本語環境では次のエラーが発生し、起動しないことがある。
-UnicodeDecodeError: 'ascii' codec can't decode byte 0x81 in position 34: ordinal not in range(128)
このエラーが発生した場合は、次の対策を行うことで回避することができる。
-インストール時、Python版にチェックを入れてインストールする。
-Python27をインストールしたフォルダ\Lib\site-packages を参照する。
(デフォルトはC:\Python27\Lib\site-packages\)
-「sitecustomize.py」の名前でファイルを作成する。
-作成したsitecustomize.pyに以下の項目を記入する。
import sys
sys.setdefaultencoding('sjis')
-保存し、Python版のWrye Bashを起動する。
*** Wrye Bash 295.2におけるUnicode エラーと警告対策 [#u9fc525f]
Wrye Bash 295.2でUnicodeエラーまたは警告が表示された場合、[[Wrye Bash のダウンロードサイト>http://skyrim.nexusmods.com/mods/1840/]]の ''OPTIONAL FILES'' から ''Wrye Python 05'' をダウンロードしてインストールしてください。これはWrye BashのPython版にのみ有効です。
以下はその他のやり方による対応策であり、Wrye Python 05が登場する前に起きたときの対応策例です。
- Wrye Bash 295-2で「UnicodeDecodeError: 'charmap' codec can't decode byte 0x81 in position 28: character maps to 」で起動しない場合
(以下の修正で解決する為にはインストール時にPython versionを選択する必要がある。)
96 名前:名無しさんの野望[] 投稿日:2011/12/08(木) 21:39:43.83 ID:f9WIZg4F
俺もBashを日本語化した英語蔵で起動できなかったから、
Wrye Bash Debug.batで起動してログ取ってみたら、どうやら文字化け?してるっぽい。
しょうがないんでMopy\bash\bolt.pyの2606行周辺にある、
value = unicode(cstrip(value),'cp1252')を
value = unicode(cstrip(value),'cp1252','ignore')に置き換えたら普通に起動するようになったわ。
UnicodeDecodeError: 'charmap' codec can't decode byte 0x81 in position 28: character maps to
↑こんなエラー吐いた奴はぜひ試してくれ。
*** Wrye Bash 295.2にアップデートするとBAINのインストール優先度情報がリセットされてしまう [#k350b1fd]
Wrye Bash 295.1よりも古いバージョンからインストーラーを使って295.2にアップデートすると、
C:\Program Files (x86)\Bethesda Softworks\Oblivion Mods\Bash Installers\Bash
にある以下のファイルが上書きされてしまいます(拡張子bakはdatを上書きする直前にバックアップされるファイル)。
- Converters.dat
- Converters.dat.bak
- Installers.dat
- Installers.dat.bak
これが上書きされると[[BAIN>ObWikiJP:MOD/Tool/BAIN]]で管理していたMODのインストール優先度がアルファベット順にリセットされ、MODにインストール済みを意味する''+''記号が消えて、何をインストールしたかという情報も消えてしまい、Anneal機能が有効に働かなくなってしまうようです。
バックアップや復元機能を使ってこのファイルを上書きする前のファイルに復元しても、バージョン295.2は、295.0以前のものとは互換性がないのかWrye Bashを起動するたびに新しいフォーマットに上書きしようとして初期状態に戻してしまうようです。
もしこの症状が発生した場合は、MODを再度管理し直すか、Wrye Bashを295.2をアンインストールして295.0にダウングレードすれば解決します。
'''''注意 : このダウングレードはこれから新規にBAINでMODを管理する人や、BAINで管理しているMODが少ない人は無理に実行する必要はありません。BAINで管理している、ファイル競合が激しいMODが膨大にある人向けです'''''
OSがWindows Vista/7でもし、Installers.datとConberters.datファイルのバックアップを取るのを忘れた場合、OSの復元機能を使ってファイルを復元できます。
- まずWrye Bashを終了します。その理由は終了するたびにこれらのファイルが変更されてしまうのを防ぐためです
- Wrye Bash 295.2をアンインストールします
-- インストーラー版を使ってインストールしているばらば、スタートメニューからWrye Bashを選びUninstallをクリックしてアンインストールを開始してください
-- Pythonソース版やStandalone版を使ってる場合は、Wrye Bash 295.2のアンインストールはここではスキップします
- Wrye Pythonを使っている場合や、Python本体やPythonのライブラリを自分でインストールしている場合は、それらをアンインストールする必要はありません
- Converters.dat, Converters.dat.bak, Installers.dat, Installers.dat.bak のファイルを右クリックしてプロパティを開きます
- [以前のバージョン]タブをクリックして、Wrye Bash295.2をインストールする前の日時のファイルを探します
- このとき、自分が過去にWrye Bashをアップデートした時間帯を思い出しながら、Installers.datとInstallers.dat.bakのうち、アップデートした日時が近いものを探します
- 日時が近いものがわかったらそのファイルを再び調べて、[プロパティ] → [以前のバージョン]タブで、その日時の版を選んで、コピーをクリックして適当なディレクトリに一時的にコピーします
-- このときそのファイルの拡張子が .dat.bak ならば、拡張子を .dat にリネームしてください
-- この手順は、Converters.dat, Converters.dat.bak に対しても同様に行ってください
- Wrye Bash の旧バージョン 295.0をダウンロードし、インストールします。
-- ここでインストールするものはインストーラー形式でもPython版でもStandalone版でも何でも構いません
- 適当なディレクトリにコピーしたInstallers.dat と Converters.dat ファイルを、 C:\Program Files (x86)\Bethesda Softworks\Oblivion Mods\Bash Installers\Bash に上書きコピーします
- Wrye Bashを起動し、Installer タブを開いて、パッケージのインストール優先度やインストール済みの可否の情報が元に戻ったことを確認できれば復元・ダウングレード成功です
* Mod関連 [#mod]
** [[BOSS - Better Sorting Software for Skyrim>http://skyrim.nexusmods.com/mods/6/]] [#boss]
-&nexus(6);
**[[LOOT>https://www.nexusmods.com/skyrimspecialedition/mods/1918/]] [#loot]
登録されているMODデータベースに基づいてMODのロード順を自動的に適切に変更してくれるツールです。
競合やクリーンの情報もGUI上で表示されます。
BOSSの後継で、こちらの使用を強く推奨します。
詳細は[[MOD/Tool/BOSS]]をご覧ください。
- 2012年4月6日 ''Ver2.0.1''に更新しました。
- 2012年3月28日現在''installer''で導入すると&color(red){''環境によってはうまくSkyrimを認識してくれないことがあります''};ので''Archive'' (アーカイブ) 版を使用することをお勧めします。
- 登録されているMODデータベースに基づいてMODのロード順を自動的に適切に変更してくれるツール。
- Oblivion の [[BOSS>ObWikiJP:MOD/Tool/BOSS]]をSkyrimに対応させたもの。略称BOSS。
- 使用方法は、TESV.exeがあるディレクトリにBOSSという名前のディレクトリを作り、その中に解凍して出来たファイルをコピーしBOSS.exeまたはBOSS GUI.exeを起動するだけでよい。
- GUIに対応している(BOSS GUI.exeを実行)。
- ロード順の変更を行ってくれるほか、このプログラムを実行後に作成されるBOSSlog.htmlファイルには各MODに関するコンフリクト対策、同時に入れるべきではないMOD情報、CTD対策、推奨される代替MODなどを教えてくれます。
- このツールはMODの名前ではなく、&color(red){''単純にesp/esmファイル名だけでMODを認識''};し、esp/esmファイルのロード順を変更するだけのものなので、 &color(red){''MOD の esp/esm ファイルは、インストールする時にファイル名を変更すると、 BOSS の masterlist.txt が認識してくれなくなります。''}; 認識してもらうには、esp/esmファイル名を正式なファイル名に戻すか、 定められた構文規則に従ってuserlist.txt というファイルを作成して新しい名前のesp/esmファイル名文字列を記入する必要があります。
- このツールは定期的に masterlist.txt ファイルが更新されています。BOSSを起動するたびに自動的にmasterlist.txtがアップデートされます。新しいMODを導入するときは定期的にBOSSを実行しましょう。
**[[TESVTranslator>NexusSkyrim:29148]] [#wa0884d2]
-&nexus(29148);
**[[Skyrim Strings Localizer>http://skyrim.nexusmods.com/mods/2889/]] [#xeb61547]
現在主流の翻訳ツール。
UIの日本語化が可能。(OptionsのSet Options and LanguagesからInterfaceのJapaneseを選択する)
-翻訳できるデータは以下の通り。
--''esm・esp''
--''Strings''
XXX.stringsを読み込んで、XXX.dlstrings・XXX.ilstringsも一緒に編集できる。
--''MCMメニュー''
Data\Interface\translationsに保存されるtxtファイル、またはそれらを含んだbsaファイル。
--''スクリプトメッセージ''
Data\scriptsに保存されるpexファイル。翻訳用txtが存在しないMCMメニューもこちらで翻訳できる。
スクリプトに関わる項目が多いので、必要最小限の編集に留めるのがよい。
-翻訳データのインポート・エクスポートはXML形式になります。
-日本語化用のデータが無いMODでも、バニラで使われている単語・文や過去に翻訳したことのある単語・文などと一致すると、キャッシュからある程度自動翻訳してくれます。
MOD導入前にとりあえずespを読み込んでおけば、意図しない英語化の防止になるかもしれません。
-翻訳に必要なDLC用のXXX_english.strings、XXX_japanese.strings等のファイルは、各DLCのbsaファイルからBSA Browser等で抽出して、Skyrim\Data\Stringsに入れておく必要があります。
-すでに日本語が含まれているファイルを開く時は、オプションの「強制的にUtf8で開く」をオンにしていないと文字化けしてしまいます。
-電球マーク、鍵マークの付いた単語・文章は翻訳せず、英語のままにしておくことが推奨されます。(主にpexファイルの翻訳で表示される)
**[[Skyrim Strings Localizer>NexusSkyrim:2889]] [#xeb61547]
-&nexus(2889);
多言語対応のespファイル編集ツール。MODの日本語化や気になる翻訳の修正が可能。
古いツールなので、翻訳はTESVTranslatorの使用を推奨します。
espからstringsを分離させることができる唯一のツールなのでまだ用途はあります。
左下の欄にチェックを入れUTF8を選択し、Options欄のenable〜のチェックを外した後、ESP FileとStrings Fileを入力してProcessを入れればOK。保存はEmbed Strings inを押す。
modによって英語化した箇所を修正したい場合、対象のespを選択してProcessした後、右にあるGet IDs from Skyrim.esmを選択する。作業の途中に開くファイルを尋ねられるのでSkyrim_English.STRINGSを選択しておくと、英語化した部分が緑に表記される。
その箇所を右クリックでErase textを使って消去し、Reprocessを使えばバニラの翻訳に戻す事ができる。
Options欄のチェックはそのままだと圧縮してESPの容量を減らしてくれますが、CTDの発生率が高くなる可能性があります。
また、modによっては翻訳する事で通常とは異なる動作をする事があります。
%%Options欄のチェックはそのままだと圧縮してESPの容量を減らしてくれますが、CTDの発生率が高くなる可能性があります。%%
v1.4.3にてデフォルトで無効になっていることを確認。
また、modによっては翻訳したことにより、通常とは異なる動作をする場合があります。
要 .NET 4.0
**[[TES5Edit>NexusSkyrim:25859]] [#sb23786b]
-&nexus(25859);
MOD編集ツール。xの部分を他のベセスダゲーに変える事で別ゲーム対応可能なのでxEditとも言われる。
主にesm・espの競合を調べたり、不要なデータを削除したり、特定の部分のみのデータを変更したりするのに使います。
Verが進む事でCKで弄れる要素のかなりの部分を代行編集可能になった、起動時間が長いCKの代行編集が可能な部分はこちらで行いたい。
-Ver.3.1.3より標準対応しました。
UTF8対応起動方法
-コマンドラインに引数「 -cp:utf-8」をつけて起動してください。(ショートカットに追記するのが簡単)
-MOD Organizerに実行ファイルとして登録する場合は、歯車マークを押して「引数」欄に「-cp:utf-8」を記入してください。
* その他 [#other]
**[[Skyrim NPC Editor>http://skyrim.nexusmods.com/mods/4554/]] [#q90105fb]
**[[Skyrim NPC Editor>NexusSkyrim:4554]] [#q90105fb]
-&nexus(4554);
任意NPCの様々な属性やスキル・装備・外観・AI等をカスタマイズする外部アプリ。
任意NPCの様々な属性やスキル・装備・外観・AI等をカスタマイズする外部ツール。
ダウンロード後適当なフォルダに解凍しexeを実行、NPCを選択して変更したい項目をカスタマイズ後"Create Mod"をクリックするとespファイル(及び外観を変更した場合はmeshesフォルダとnifファイル)が生成される。適用方法は他のMODと同様。カスタマイズ内容によっては正常に動作しない可能性があるので、MOD適用直前のセーブデータを残しておいてからテストするのが安全。
MOD適用ががゲーム内で反映されない場合はNPCを再起動してみる。具体的には「そのNPCがいない場所で」コンソールコマンド"RefID.disable"と"RefID.enable"を続けて実行する。例えばLydiaの場合下記。
+ a2c94.disable
+ a2c94.enable
v0.60以降は動作にXNA 4.0 frameworkと.Net framework 4.0が必要
インストーラ版は上記がなければついでに自動でインストールしてくれる
ノンインストーラ版使用の場合は自前で用意する
一部の環境では首から上の色が浅黒くなってしまうことがある。
その場合はコンソールにsetNPCweight XX(ここは設定した0~100の数字)で治る
** [[BSA Unpacker>http://www.tesnexus.com/downloads/file.php?id=3117]] [#bsaunpacker]
-&nexus(3117,nexus_oblivion);
''BSA Unpacker'' は、 ( 64bits版Windows の場合 ) C:\Program Files (x86)\Steam\steamapps\common\skyrim\Data ディレクトリにあるBSAファイルを展開するツール。
**[[BSA Browser>https://www.nexusmods.com/skyrimspecialedition/mods/1756]] [#d52e3dff]
もっとも多機能かつ使いやすいBSA展開ツールの決定版。
Special Editionにも通常版にも対応しています。
このBSA UnpackerはTES IV: Oblivion用に作られたものですが、TES V: Skyrimでも一部のBSAファイルに対して利用可能です。
*** 使用法 [#howtouse]
- ダウンロードして解凍したファイルの中にある BSAUnpack.exeをダブルクリックして起動し、[Open]をクリックして展開したいBSAファイルを選ぶ
- Unknown version numberとポップアップウィンドウで警告が表示されることがあるがそのまま「はい」を選ぶ
-- この時点で '''Unable to open archive. File was not a varid BSA archive.''' と表示される BSA ファイルは、残念ながらこのツールでは展開することができません (例 : Skyrim - Interface.bsa)
- 展開されるファイルが一覧表示されるので、一覧からファイルを選んで Extract ボタンをクリックするか、Extract Allボタンを押して一覧にある全てを展開する
- 展開先を問い合わせてくるので、展開先ディレクトリを指定して「OK」をクリックすると展開が完了する。
** [[Simple Borderless Window>http://skyrim.nexusmods.com/mods/4/]] [#sbw]
-&nexus(4);
- Skyrimはフルスクリーン状態でのAlt-Tabでウィンドウを切り替えた際の挙動が非常に悪い。かと言ってウィンドウモードでプレイすると枠が煩わしい。
-このツールはウィンドウモード時にある枠を削除する。これにより、ウィンドウモードの最大解像度で遊ぶとAlt-Tabの挙動を改善しながら実質フルスクリーンでプレイできるのだ。
- 使い方は "SBW.exe"を "TESV.exe"のあるディレクトリにコピー、"SBW.exe"を実行するだけでよい。
- なお、上記の&color(red){''SKSEを自動で認識し起動する''};。
** [[VLC Media Player>http://www.videolan.org/vlc/]] [#vlcmediaplayer]
''VLC Media Plaer'' (VLCメディアプレイヤー) はSkyrim を直接ゲームとして楽しむツールではありませんが、SkyrimのBGMやサウンドを再生することができるメディアプレイヤーです。
Skyrim のBGMは、従来のTES IV: Oblivionとは違い、インストール先にMP3ファイル形式では配布されておらず、 ( 64bits版Windows の場合 ) C:\Program Files (x86)\Steam\steamapps\common\skyrim\Data ディレクトリの '''''Skyrim - Sounds.bsa''''' という名前のBSAファイルの中に、拡張子 ''.xwm'' のファイルとして曲が入っています。
この ''xwm'' ファイルを再生できるメディアプレイヤーが、この ''VLC Media Player'' です。
SkyrimのBGMをこの ''VLC Media Player'' で再生するには、 '''''Skyrim - Sounds.bsa''''' ファイルを[[BSA Unpacker>#bsaunpacker]]などで展開して、xwmファイルを抽出してください。それから ''VLC Media Player'' を起動し、[メディア]タブから[ファイルを開く]で曲をひとつ選ぶか、[フォルダを開く]で一挙に複数のBGMをリストに入れて再生します。
-[[DirectX SDK>http://msdn.microsoft.com/ja-jp/directx/aa937788]]に含まれる[[xwmaencode.exe>http://msdn.microsoft.com/ja-jp/library/cc308027(v=VS.85).aspx]]を利用すれば ''xwm'' を ''wav'' に変換することが出来ます。コマンドラインツールなので利用するには多少の知識が必要ですが、TheNexusForumにバッチファイルを用いて複数のファイルを一括変換する方法を丁寧に解説した投稿があります。((http://www.thenexusforums.com/index.php?/topic/456412-xwm-audio-format/page__st__10__p__3857703#entry3857703))
*** 参考ウェブサイト [#d0b5dbcf]
- [[Skyrim:Music@UESP Wiki>http://www.uesp.net/wiki/Skyrim:Music]]
** [[Skyrim configurator>http://skyrim.nexusmods.com/mods/814/]] [#qd3cfa40]
** [[Skyrim configurator>NexusSkyrim:814]] [#qd3cfa40]
-&nexus(814);
グラフィックやオーディオ設定を行う外部ツール。
SkyrimPrefs.iniを直接いじらないとならないものをこれ1つで簡単に設定できる。
アンチエイリアスやテクスチャクオリティなどはプレビュー画像を見ながら設定できる。
** [[テキスト入力時にファイルから日本語をコピペするよ >http://skup.dip.jp/up/up00952.zip]] [#qd3cfa40]
通常では入力できなかった日本語をファイルから呼び出して入力欄にコピペできるmod
** [[SEOP - Skyrim Enhanced Options by Cagan Celik>http://skyrim.nexusmods.com/mods/17336/]] [#vc60a299]
** [[SEOP - Skyrim Enhanced Options by Cagan Celik>NexusSkyrim:17336]] [#vc60a299]
-&nexus(17336);
Skyrim.ini 及び SkyrimPrefs.ini を書き換えないと設定できなかった詳細の設定をGUIで設定〜書き換えを行う事ができるツール。便利。
**[[Optimizer Textures>NexusSkyrim:12801]] [#y53c46e4]
-&nexus(12801);
テクスチャを最適化することで、ほぼ見た目に影響なくパフォーマンスを向上させるツール。
最適化可能なテクスチャを自動判定し圧縮を行います。
CTD・クラッシュの改善や、容量削減などが期待されます。
念のため、最適化前にはバックアップを取ること(自動バックアップ機能付き)。
**[[Save game script cleaner>NexusSkyrim:52363]] [#q838b16a]
-&nexus(52363);
MODを外してもセーブデータに残ってしまった不要なスクリプトを消去するツール。
実行中のスクリプトが見えるので調査ツールとしても使えます。
''実行前にセーブデータのバックアップは必ず取ること。''
-クリーニングの仕方(v1.10以降)
++Openをクリックして、クリーンにしたいセーブデータを選択します。
++Delete all #->をクリック (これで#->で始まる利用されてないスクリプトが削除されます。)
++FixScriptInstancesをクリック (これで孤立した利用されていないスクリプトが排除されます。)
※"Inc.refs"ボタンは分かる人のみ利用してください!
++完了したらSaveボタンを押して元のセーブデータに上書きをして下さい。
ゲームを起動し、ロードの後セーブをする事でクリーン化完了です。
**[[TES5LODGen>NexusSkyrim:62698]] [#nef2741e]
-&nexus(62698);
全てのアクティブなプラグイン・ファイルから情報を読み込み、バニラでは近距離以外表示されない構造物などの遠景用データを自動生成するツール。
事前に木のビルボードデータを導入しておく必要があり、バニラ用の他、木のグラフィックが変更されるメジャー処のMOD用ビルボードデータも用意してあります。
--木や地形に関わるMOD構成を変更した時は、データの生成もやり直す必要があります。
--データの生成には多少時間がかかります。
**[[Dynamic Distant Objects LOD - DynDOLOD>NexusSkyrim:59721]] [#h11c500c]
-&nexus(59721);
SKSEを利用してTES5LODGenよりも多種類の遠景構造物を生成・表示できるツール。
アニメーションする滝や風車も遠景表示できます。(ただしそれなりに負荷も上がります)
-必要なもの
--TES5Edit 2015/10/09以降のバージョン
--SKSE
--TES5LODGenのビルボードデータ
--[[PapyrusUtil - Modders Scripting Utility Functions>NexusSkyrim:58705]](スクリプト拡張)Ver3.1以降
-導入手順
++TES5LODGenのビルボードデータ、PapyrusUtilをSkyrimに導入しておく。
++DynDOLODのDataフォルダをSkyrim側にコピー、Edit ScriptsフォルダをTES5Edit側の同名フォルダにコピーする。
++TES5Editを起動し、地形に関わるMODとDynDOLOD.espにチェックを入れて読み込む。
++読み込みが完了したらDynDOLOD.espの項目を右クリックしてApply Scriptを選択。
++表示されたウィンドウ上部のプルダウンメニューから「DynDOLOD Worlds」を選択し、OKを押す。
++次のウィンドウで構造物を生成したいエリアにチェックを入れ、データの出力先と生成データのクオリティを設定してOKを押す。
---エリアの項目に「Tamriel」が無い場合、Skyrim.iniに以下のようにSkyrim - Sounds.bsa以降の記述を追加する。
[Archive]
sResourceArchiveList=Skyrim - Misc.bsa, Skyrim - Shaders.bsa, Skyrim - Textures.bsa, Skyrim - Interface.bsa, Skyrim - Animations.bsa, Skyrim - Meshes.bsa, Skyrim - Sounds.bsa, Skyrim - Voices.bsa, Skyrim - VoicesExtra.bsa
++データの生成が進行するので完了するまで待つ。
++指定したフォルダに生成されたデータをSkyrimに導入して完了。
ゲーム中もDynDOLOD.espは有効にしておくこと。