フォーラム情報:[RELZ] Wrye Bash※進行速度が速いので最新とは限りません!
名称的にもプログラムコンセプト的にもMorrowind時代にあったWrye Mashから続くMod / セーブデータなどの管理ツールです。Wrye はWrye Mash / Wrye Bashの原開発者のWrye氏から。Wrye氏自身は現在はプロジェクトから離れています。
現在のWrye BashはOblivion / Skyrimで同じプログラムを用い、Skyrim用に起動された場合はウィンドウのタイトルバーに Wrye Smash と表示されます。
また、2012年4月25日現在、Nehrim(Oblivionのゲームエンジンを使った新規ゲームMod)、Fallout 3 / New Vegasにも完全対応を目指す Wrye Bash 3k が開発中です*1。
Oblivionでの事例を挙げると、日本語化Modは名詞データを日本語に変更しているので後から読み込むModによって英語に書き戻される事はよくあることだったのですが、Wrye BashのBashedPatchでこうした現象を回避可能でした。
それ以外にもセーブデータ管理(プロファイル管理も可能)、スクリーンショット閲覧/管理、Modのインストール管理(BAIN)などが可能です。
Skyrim Nexusにはたいてい4つのファイルが置かれています。その中から1〜2個のファイルをインストール時に使用することになります。手っ取り早くインストールしたい場合はインストーラ版を使って導入しましょう。
Wrye Python 06 準拠の場合は以下のプログラムを導入することになります。
起動時にSkyrim.ini,SkyrimPrefs.iniを読み込むため、これらの編集内容によっては起動しないことがあるようです。
・例えば↓のような場合 fVisibleNavmeshMoveDist=12288.0000 ;(簡略表示になる距離 default:4096) ・改行する fVisibleNavmeshMoveDist=12288.0000 ;(簡略表示になる距離 default:4096)
UnicodeDecodeError: 'ascii' codec can't decode byte 0x81 in position 34: ordinal not in range(128)
Python27がインストールされたフォルダ \Lib\site-packages に、sitecustomize.py というファイルを新規作成し(テキストドキュメントを作成しファイル名を拡張子ごとsitecustomize.pyをペーストする)、そのファイルを右クリックしてEdit with IDLEを選んで出てくるエディタを使用して以下の記述を加えて保存してください。
import sys sys.setdefaultencoding('sjis')
これで起動するようになるはずです。
※以下の内容に関しては、現行verでも起こりうるのか不明ですが、記録として残しておきます。
英語exeで日本語化してるとエラーで起動できないので下記の部分を弄ります。
[ SKYRIM SS/MOD晒しスレ/その5/96 ]さんの書き込みより
SteamApps\common\skyrim\Mopy\bash\bolt.py 2606行目部分 value = unicode(cstrip(value),'cp1252') に value = unicode(cstrip(value),'cp1252','ignore') 「'ignore'」を書き加える。
この説明はWrye bash v294.2を前提としています。
64ビット版Windows 7にOblivionを以下のフォルダのようにインストールしている場合、
C:\Program Files (x86)\Steam\steamapps\common\skyrim
これでC:\Program Files (x86)\Steam\steamapps\commonフォルダにSkyrim Modsというフォルダが作成され、Wrye bashが起動します。
Wrye Bashは、BOSSの masterlist に提案されたタグ情報を自動で選択する機能を有しています。
これは、Wrye Bashのメイン機能でもある BashedPatch 作成時にとても参考になり、役立ちます。
(※とはいえ過信は禁物!!)
しかしながらBOSSの実行フォルダが変更される関係で、若干対応関係に Version 違いがありますので注意してください。
Wrye BashとBOSSの対応表 | ||
---|---|---|
Wrye BashVer. | BOSS Ver | コメント |
v287 | 〜 v1.51 まで | ※ Wrye Bash廃盤 |
v291.1 | 〜 v1.65 まで | |
v292 | 〜 v1.70 まで | |
v293 | 〜 v1.80 まで | |
v294.2 | ||
v295 | 〜 v1.91 まで | |
v297 〜 v299 | 〜 v2.01 まで | |
v300 | v2.1.0 | ※ Wrye Bash開発版(2012/08時点) |
よく使うであろう機能について紹介していきます。
Wrye Bashのウィンドウ最下段(いわゆるステータスバー)左側はゲーム起動をはじめとする関連アプリケーションランチャーのエリアです。ドラッグ&ドロップでチェックボックスやアプリケーションアイコンは順序を変更できます。
他にもMopy\bash.ini(なければbash_default.iniをコピーして作る)で設定するとSkyrim向けの便利ツール(2012年7月現在だとアイコンまで整備されているのはBOSSだけですが)から果てはGIMPやPhotoshop、3dsMaxなどのグラフィックス、3Dツールまで起動できるようになります。
Installersタブは、BAINことBash InstallersというWrye Bashが提供するMod管理ツールです。
イメージとしてはNexus Mod Manager(NMM)と同等の働きをするものと思って貰って構いません。
見方によっては、ある部分においてNMMよりも使いやすいこともあります。
詳細はMOD/Tool/BAINを参照してください。
導入済Modの管理やBashed Patchの作成などを行うことができます。
BOSSを使えば基本的には問題のないロードオーダーの変更を自動で行なうことができます(導入済であればアプリケーションランチャーエリアにBOSSの起動アイコンがあります)。
BOSSに未対応のModがあったり手動で変更したい場合は以下の方法でロードオーダーの変更を行なうこともできます。
Wrye Bashはプラグインの状態についてカラー・コードやその他の書式の効果を使用して表示しています。
チェックボックスの状態
種類 | 意味 |
---|---|
アクティブなプラグイン | |
アクティブではないがアクティブなBashed Patchにマージされているプラグイン | |
アクティブではないがアクティブなBashed Patchにインポートされているプラグイン | |
アクティブではないプラグイン |
チェックボックスの色
色 | 意味 |
---|---|
指定されているプラグインのマスターのリストの順序がロードオーダーと完全に一致している | |
指定されているプラグインのマスターのリストの順序が一致しているがロードオーダーとしては違っている(複数あるマスターの間に無関係なプラグインがロードオーダーに含まれる場合など)。問題にしなくても良い | |
指定されているプラグインのマスターのリストの順序がロードオーダーと一致していない。通常ゲーム内で自動的に処理されるがゲーム内では意図されない結果となっているかもしれない | |
指定されているプラグインのマスターのリスト内のいくつかが存在しない |
テキストまたは背景の色
書体 | 意味 |
---|---|
青文字 | .esmファイル、またはEsmifyによって.esmファイルと偽装されている.espファイル |
緑文字 | マージ可能なプラグイン |
紫文字 | NoMergeタグなどによって「マージされるべきではない」とされたプラグイン |
桃背景 | (Oblivionのみ) 他のプラグインの中にタイムスタンプがまったく同じであるプラグインが存在する。双方アクティブにしなければ問題はない |
赤背景 | Deactivateタグなどによってディアクティベートされるべきなのにアクティブのままになっているプラグイン。(以下Oblivionのみ) あるいは自身がアクティブなプラグインであり、他のプラグインの中にタイムスタンプがまったく同じであるアクティブなプラグインが存在する |
灰背景 | Ghost化(後述)したプラグイン |
斜体 | Bashed Patchによるインポート及びDeactivateタグなどによって非アクティブ化を推奨されるプラグイン |
espファイルを親とするModをCreation Kit (CK) で編集すると保存時に親子関係がなくなってしまいます。このままでは正常に起動できなくなる可能性が高いので編集したModを右クリックしてAdd Masterを選択し、親となるespファイルを指定しましょう。
OblivionのプログラムはDataフォルダ内にあるesp/esmファイルが有効・無効を問わず300〜350を越えると動作が不安定になるバグがあります。見出しを右クリックして出るコンテキストメニュー内にあるAuto-Ghostにチェックを入れると無効化されている(=アクティブではない)プラグインファイルの名前に拡張子.ghostを追加し、Oblivionのプログラムから認識されないようにして問題の解決を図ることができます。
Auto-Ghostで「見えなくなっている」プラグインファイルはWrye BashとBOSS以外の大半のOblivion/Skyrim関連のツールからも見えなくなります。関連ツールを使う場合は必要に応じてAuto-Ghostのチェックを外して対応しましょう。
プラグインなどを選択して右クリックするとコマンドが出てきますがその中でも有用そうなものを以下に示します。
コラムヘッダーのコンテキストメニュー | ||
---|---|---|
コマンド | 概要 | |
Load | All | すべてのプラグインをアクティブにする |
None | すべてのプラグインを非アクティブにする | |
Save List... | 現在のModリストの状態を名前を付けて保存 | |
[Load List] | Save List...で保存したModリストの状態に復元する。Modリストに存在しないプラグインは非アクティブにする | |
Columns | Modの情報の表示/非表示を以下のカテゴリについて選択することができる。ロードオーダー、レーティング、グループ、導入元パッケージ、日付、ファイルサイズ、作者、CRC、プラグインの状態 | |
File | New Bashed Patch... | 新しいBashed Patchプラグインを作る。複数個作る場合、0からの連番となる(Bashed Patch, 0.esp、Bashed Patch, 1.esp…) |
List Mods | 現在のロードオーダーを表示するとともにクリップボードに記憶する。コマンド選択時にキーボードの「c」キーを押していると各プラグインのCRCも表示される | |
List Bash Tags | 現在の導入プラグインの中でBashタグがついているもの、及びそれぞれのBashタグを表示するとともにクリップボードに記憶する | |
Auto-Ghost | 上記参照。Skyrimでも同じバグが起こるかどうかは定かではない |
※ コラムヘッダーとはModリスト上部の「File」や「Load Order」などが表示されているエリアです。
プラグインのコンテキストメニュー | |
---|---|
コマンド | 概要 |
List Masters... | 選択しているプラグインのマスターファイルの一覧を表示するともにクリップボードに記憶する |
List Bash Tags | 選択しているプラグインのBashタグを表示するともにクリップボードに記憶する |
Create BOSS Report... | プラグインファイル名とそのCRC、ITM (Identical To Master record)、UDR (Undeleted and Disabled Reference)を表示し、クリップボードに記憶する。公式フォーラム内のBOSSスレッドへの報告に便利 |
Copy Mod Info... | 選択しているプラグインの情報を表示するともにクリップボードに記憶する。表示される情報はヘッダーコンテキストメニューのColumnsで表示すると指定したものに限る |
Don't Ghost | Auto-Ghostを有効にしていても非アクティブ時にGhost化させないようにする |
Ghost | Auto-Ghostを無効にしていても非アクティブ時にGhost化するようにする |
Rebuild Patch... | Bashed Patchをリビルドする。詳細は後述 |
Add Master... | 選択したプラグインのマスターリストにマスターファイルとなるプラグインを選択して追加する。上記参照 |
Esmify/Espify Self | 選択した.espファイルに編集不可能のフラグを立てて.esmファイルのように振る舞わせる、または元の.espファイルの扱いに戻す。編集不可のフラグを立てている間はこのプラグインを親とするプラグインの編集を行なっても「Add Master」をする必要がない。【警告】ゲーム開始時には元の状態に戻しておくこと。その場では問題がなくても最終的にセーブデータの破損の可能性がある |
Esmify/Espify Master | 選択したプラグインの「マスターファイルとなる.espファイル」に編集不可のフラグを立てて.esmファイルのように振る舞わせる、または元の.espファイルの扱いに戻す |
セーブデータの管理やセーブデータに対する変更や調整、バグFixなどを行うことができます。
左側にはセーブデータの一覧が、右側には選択したセーブデータの詳細情報が表示されます。
項目 | 概要 |
---|---|
ファイル名 | 選択されているセーブデータのファイル名。この欄を編集して下の方にあるSaveボタンを押すと名前を変更可能 |
プレイヤー情報 | プレイヤーキャラ名、レベル、ゲーム内の経過日数(Skyrimでは現在のところプレイ時間を日数にした値になる)、プレイ時間、セーブした場所を表示する |
フラグ | SKSEのCosaveファイル(*.SKSE)がある場合はプレイヤーキャラ名の段の右端に「O」が表示される |
スクリーンショット | セーブ時に生成され、埋め込まれたスクリーンショットを表示する |
マスターリスト | セーブデータが依存しているプラグインとそのロードオーダー。マスターリストと現在のModリストとの間に差がある場合、リスト内のプラグインを差し替えたり(プラグインを右クリックしてChange to...)無効化する(プラグインを右クリックしてDisable)こともできる。ただし、操作後に正常にロードできるかどうかは操作したプラグインの依存関係による |
メモ | セーブデータに対してWrye Bash側でメモをつけておくことができる |
色 | 意味 |
---|---|
良好。マスターリストと現在のロードオーダーとが完全に同期している | |
良好。マスターリストと現在のロードオーダーと互換しているが、マスターリストに含まれないアクティブなプラグインが存在している | |
現在のロードオーダーとは同期していない。「Load Masters」を実行することで同期が可能 | |
いくつかのプラグインのロードオーダーがマスターリストのオーダーとは異なっている状態 | |
マスターリストにあるべきプラグインが存在しない |
セーブデータ管理(Saves)タブを選択した状態で見出し(Files、Modified、などが並ぶ行)を右クリック→Profile→Edit Profiles..で「セーブプロファイルウィンドウ」が開きます。すでにプロファイルを作成している場合はEditの下にプロファイル名が並んでいるので選択することでプロファイルを変更できます。
セーブプロファイルウィンドウではAddで新規プロファイルの作成、Renameでプロファイル名の変更、Removeでプロファイルの削除をします。プロファイルを作成するとセーブデータフォルダ内にプロファイル名のサブフォルダが作成され、以後ゲームのセーブは選択されたプロファイルのフォルダ(「〜\My document\My Games\Skyrim\Saves\プロファイル名\」)に行われます。これは再びプロファイルを変更するまで変わることはありません。
Modのアクティブ/非アクティブ情報はプロファイルごとに保存され、プロファイルを変更した場合インストール済のModのアクティブ/非アクティブ情報はそのプロファイルの最新セーブデータに沿って復元されます。当然インストールされていないModに関しては何も起こりませんので改めてインストールする必要があります。Mod環境が大きく変わる場合はBashed Patchのリビルドを行う必要もあるでしょう。
複数のMod構成がそれなりに異なるプロファイルを高い頻度で切り替える場合はBashed Patchを環境ごとに用意するのもいいかもしれません(後述)。
コラムヘッダーのコンテキストメニュー | ||
---|---|---|
コマンド | 概要 | |
Profile | Edit Profiles... | セーブプロファイルウィンドウを開き、プロファイルの追加、名前の変更、削除を行なう |
[プロファイル名] | Edit Profiles...の下に作成したプロファイルが配置されているので選択するとそのプロフィルに切り替える | |
Open | セーブデータの保存場所をエクスプローラで開く。 |
セーブデータファイルのコンテキストメニュー | |
---|---|
コマンド | 概要 |
Load Masters | Modリスト内のプラグインのアクティブ状況をセーブデータのマスターリストに合わせる。マスターリストにないプラグインはすべて非アクティブになる |
List Masters... | セーブデータのマスターリストのロードオーダーを表示するとともにクリップボードに記憶する。検知した場合はプラグインのバージョン情報も表示する |
skyrim.iniで指定したスクリーンショット保存フォルダ内にある画像を閲覧したり、画像フォーマット形式の変換(BMP, JPG, PNG, TIFF)や画像ファイルの管理を行なうことができます。
コラムヘッダーのコンテキストメニュー | |
---|---|
コマンド | 概要 |
Open | スクリーンショット保存フォルダをエクスプローラで開く |
Next Shot | 次に撮影するスクリーンショットの名前やナンバーをセットする。この変更はskyrim.iniに反映される |
JPEG Quality | JPEG変換する際の画像品質を設定する。デフォルト95、最大100(無圧縮)で数字が高いほど高品質画像になる |
スクリーンショットファイルのコンテキストメニュー | |
---|---|
コマンド | 概要 |
Open | Windowsで指定された画像ビューアで画像を表示する |
Rename | 画像ファイル名を変更する。F2キーでも同じ操作ができる。複数ファイルを選択して実行した場合、変更したファイル名の末尾に1,2…と連番が付加される |
Delete | 選択したファイルを削除する |
Convert | 選択している画像ファイルをJPEG, PNG, BMP, TIFFのいずれかの形式に変換する。変換後と完全に一致する名前のファイルがすでにある場合、処理は行なわれない。複製せずに直接変換してしまうので注意 |
Bashed Patchは変更可能なカスタムメイドのパッチであり、前述の通りWrye Bashの機能の中でも特に特徴的な物です。様々な要素からパッチは構成され、ユーザーが自環境に合わせて要素を選択し、パッチを作成することができます。うまく作成すれば各Modの競合する部分を絶妙に組み合わせたりできるのですが、自分のMod環境を把握しなければ望むようなパッチを作れない、ということでいささか扱いの難しい機能ではあります。
Bashed Patchに使用されるファイル、Bashed Patch, 0.espはModsタブ直下のFileのあたりを右クリックし、File > New Bashed Patchと選ぶと作成されます(複数回実行した場合、ファイル名に含まれる数字は1ずつ増えます)。手動で行なう場合はMopy\templatesフォルダ内にあるBashed Patch, Skyrim.espをSkyrim.esmのあるフォルダ(Dataフォルダ)にコピーし、Bashed Patch, 0.espにリネームします。
必要であれば複数のBashed Patchを用意し、切り替えることもできます(Bashed Patch, 1.esp のように連番で作成すること。BOSSは9番までは認識します)。ただし、複数のBashed Patchを同時には有効にしないようにしてください。
変更したい項目を右クリックすることで設定を変更できます。候補内で"[]"で囲まれている値がデフォルトの値です。
望ましい候補がない場合はCustom(カスタム)を選ぶことで直接設定できます。
ただし、文字列変数に対して日本語を指定した場合ゲーム内では文字コードの影響で文字化けするかもしれません。
また、Bashed Patchで設定できる以下の項目がSkyrim上で完全に機能するかは不明です。
各Modに適切なタグを付けてBashed Patchを作る事により、競合するModを上手く使えたり、複数のModをまとめたりする事ができます。
タグを付けるには、各esmファイルやespファイルを選択。右下にあるBash Tagsを右クリックし、タグを選択します。
※以上はWrye Bash Advanced Readme内のBash Tagsの項に記載されているタグの説明を意訳したものです。
詳しくは、Mopy/Docsフォルダ内のWrye Bash Advanced Readme.html(英文)か、下記リンク先(英文)をご覧ください。
Wrye Bash Advanced Readme (Sourceforge SVN。最新リビジョンへのリンク)
UESPWiki Tagging Race Mods (Oblivion向けの情報です)
特定の種類のデータレコードだけを含むModは、Bashed Patchにデータレコードをインポートすることができます。そうした場合インポート元のModを非アクティブにでき、結果として導入可能なMod数を増やすことができます。
Bashed Patchの作成画面にある「Merge Patches」という項目のチェックボックスにチェックを入れておくと右側に表示される「マージ可能なMod一覧」に表示されているModの中でチェックを入れたものがパッチ作成時にBashed Patchに取り込まれます。一覧に表示されているModは基本的にすべてチェックを入れておくべきです。
マージ可能なModが存在しておりかつ該当するModがアクティブになっている場合、パッチ作成時に該当するModを非アクティブにしていいか確認されます。
パッチ作成後、インポート元のModはデータフォルダから削除せず非アクティブのまま置いてください。次回のパッチ作成時にも使用するため削除してしまうと同じ内容のパッチの作成ができません。
Leveled Listはゲーム内においてプレイヤーキャラのレベルに応じて出現するアイテムやアクター(NPCや怪物)を変更するリストです。アクターを追加するModをはじめ、新規アイテムを一般の商店などで流通させるようなModではLeveled Listの編集は避けて通ることができません。しかし、SkyrimのMod読み込みの仕様上Leveled Listの変更部分で重複した場合は最後に読み込まれたModの変更分しか有効になりません。
Bashed Patchの作成画面で左欄のLevelded Listsの項目にチェックを入れてPatchを作成すると、現在ActiveになっているMODを走査して自動でLeveled Listを統合してくれます。編集したLeveled ListからVanillaの項目の追加/削除を行なう場合、上記Bash TagのDelev、Relevを付加します*3。
Relev,Delevタグの付いたMODはBashed Patch作成画面で、Leveled Listの右欄でAutomaticにチェックが入っていると一覧表示されます。
はじめのうちは自作のModなどでない限りはBOSSによるタグ付けに従ってWrye Bashが自動的に選択したものに任せておき、慣れてきたらAutomaticを切って統合したくないものを取り除いていくと良いでしょう。
有志によって作成された Wrye Bash 295.5用のローカライズファイルが存在します。
仕様上翻訳できない部分もあるとのことですが(同梱のReadme参照のこと)、通常の利用には全く問題ないと思われます。使用方法はReadmeにも書かれていますが、
これで各種メッセージが日本語化され、コマンド名やBashed Patch構築画面の説明やマウスオーバー時の機能解説が日本語化されます。
Wrye Bash 295.2でUnicodeエラーまたは警告が表示された場合、Wrye Bash のダウンロードサイトの OPTIONAL FILES から Wrye Python 05 をダウンロードしてインストールしてください。これはWrye BashのPython版にのみ有効です。
以下はその他のやり方による対応策であり、Wrye Python 05 が登場する前に起きたときの対応策例です。
96 名前:名無しさんの野望[] 投稿日:2011/12/08(木) 21:39:43.83 ID:f9WIZg4F 俺もBashを日本語化した英語蔵で起動できなかったから、 Wrye Bash Debug.batで起動してログ取ってみたら、どうやら文字化け?してるっぽい。 しょうがないんでMopy\bash\bolt.pyの2606行周辺にある、 value = unicode(cstrip(value),'cp1252')を value = unicode(cstrip(value),'cp1252','ignore')に置き換えたら普通に起動するようになったわ。 UnicodeDecodeError: 'charmap' codec can't decode byte 0x81 in position 28: character maps to <undefined> ↑こんなエラー吐いた奴はぜひ試してくれ。
Wrye Bash 295.1よりも古いバージョンからインストーラーを使って295.2にアップデートすると、
C:\Program Files (x86)\Bethesda Softworks\Oblivion Mods\Bash Installers\Bash
にある以下のファイルが上書きされてしまいます(拡張子bakはdatを上書きする直前にバックアップされるファイル)。
もしこの症状が発生した場合は、MODを再度管理し直すか、Wrye Bashを295.2をアンインストールして295.0にダウングレードすれば解決します。
注意 : このダウングレードはこれから新規にBAINでMODを管理する人や、BAINで管理しているMODが少ない人は無理に実行する必要はありません。BAINで管理している、ファイル競合が激しいMODが膨大にある人向けです
OSがWindows Vista/7でもし、Installers.datとConberters.datファイルのバックアップを取るのを忘れた場合、OSの復元機能を使ってファイルを復元できます。
この説明はWrye bash v294.2を前提としています。
64ビット版Windows 7にOblivionを以下のフォルダのようにインストールしている場合、
C:\Program Files (x86)\Steam\steamapps\common\skyrim
これでC:\Program Files (x86)\Steam\steamapps\commonフォルダにSkyrim Modsというフォルダが作成され、Wrye bashが起動します。
この説明はWrye bash v294.2を前提としています。
64ビット版Windows 7にOblivionを以下のフォルダのようにインストールしている場合、
C:\Program Files (x86)\Steam\steamapps\common\skyrim
これでC:\Program Files (x86)\Steam\steamapps\commonフォルダにSkyrim Modsというフォルダが作成され、Wrye bashが起動します。
Wrye Bashは、BOSSの masterlist に提案されたタグ情報を自動で選択する機能を有しています。
これは、Wrye Bashのメイン機能でもある BashedPatch 作成時にとても参考になり、役立ちます。
(※とはいえ過信は禁物!!)
しかしながらBOSSの実行フォルダが変更される関係で、若干対応関係に Version 違いがありますので注意してください。
Wrye BashとBOSSの対応表 | ||
---|---|---|
Wrye BashVer. | BOSS Ver | コメント |
v287 | 〜 v1.51 まで | ※ Wrye Bash廃盤 |
v291.1 | 〜 v1.65 まで | |
v292 | 〜 v1.70 まで | |
v293 | 〜 v1.80 まで | |
v294.2 | ||
v295 | 〜 v1.91 まで | |
v297 〜 v299 | 〜 v2.01 まで | |
v300 | v2.1.0 | ※ Wrye Bash開発版(2012/08時点) |
よく使うであろう機能について紹介していきます。
Wrye Bashのウィンドウ最下段(いわゆるステータスバー)左側はゲーム起動をはじめとする関連アプリケーションランチャーのエリアです。ドラッグ&ドロップでチェックボックスやアプリケーションアイコンは順序を変更できます。
他にもMopy\bash.ini(なければbash_default.iniをコピーして作る)で設定するとSkyrim向けの便利ツール(2012年7月現在だとアイコンまで整備されているのはBOSSだけですが)から果てはGIMPやPhotoshop、3dsMaxなどのグラフィックス、3Dツールまで起動できるようになります。
Installersタブは、BAINことBash InstallersというWrye Bashが提供するMod管理ツールです。
イメージとしてはNexus Mod Manager(NMM)と同等の働きをするものと思って貰って構いません。
見方によっては、ある部分においてNMMよりも使いやすいこともあります。
詳細はMOD/Tool/BAINを参照してください。
導入済Modの管理やBashed Patchの作成などを行うことができます。
BOSSを使えば基本的には問題のないロードオーダーの変更を自動で行なうことができます(導入済であればアプリケーションランチャーエリアにBOSSの起動アイコンがあります)。
BOSSに未対応のModがあったり手動で変更したい場合は以下の方法でロードオーダーの変更を行なうこともできます。
Wrye Bashはプラグインの状態についてカラー・コードやその他の書式の効果を使用して表示しています。
チェックボックスの状態
種類 | 意味 |
---|---|
アクティブなプラグイン | |
アクティブではないがアクティブなBashed Patchにマージされているプラグイン | |
アクティブではないがアクティブなBashed Patchにインポートされているプラグイン | |
アクティブではないプラグイン |
チェックボックスの色
色 | 意味 |
---|---|
指定されているプラグインのマスターのリストの順序がロードオーダーと完全に一致している | |
指定されているプラグインのマスターのリストの順序が一致しているがロードオーダーとしては違っている(複数あるマスターの間に無関係なプラグインがロードオーダーに含まれる場合など)。問題にしなくても良い | |
指定されているプラグインのマスターのリストの順序がロードオーダーと一致していない。通常ゲーム内で自動的に処理されるがゲーム内では意図されない結果となっているかもしれない | |
指定されているプラグインのマスターのリスト内のいくつかが存在しない |
テキストまたは背景の色
書体 | 意味 |
---|---|
青文字 | .esmファイル、またはEsmifyによって.esmファイルと偽装されている.espファイル |
緑文字 | マージ可能なプラグイン |
紫文字 | NoMergeタグなどによって「マージされるべきではない」とされたプラグイン |
桃背景 | (Oblivionのみ) 他のプラグインの中にタイムスタンプがまったく同じであるプラグインが存在する。双方アクティブにしなければ問題はない |
赤背景 | Deactivateタグなどによってディアクティベートされるべきなのにアクティブのままになっているプラグイン。(以下Oblivionのみ) あるいは自身がアクティブなプラグインであり、他のプラグインの中にタイムスタンプがまったく同じであるアクティブなプラグインが存在する |
灰背景 | Ghost化(後述)したプラグイン |
斜体 | Bashed Patchによるインポート及びDeactivateタグなどによって非アクティブ化を推奨されるプラグイン |
espファイルを親とするModをCreation Kit (CK) で編集すると保存時に親子関係がなくなってしまいます。このままでは正常に起動できなくなる可能性が高いので編集したModを右クリックしてAdd Masterを選択し、親となるespファイルを指定しましょう。
OblivionのプログラムはDataフォルダ内にあるesp/esmファイルが有効・無効を問わず300〜350を越えると動作が不安定になるバグがあります。見出しを右クリックして出るコンテキストメニュー内にあるAuto-Ghostにチェックを入れると無効化されている(=アクティブではない)プラグインファイルの名前に拡張子.ghostを追加し、Oblivionのプログラムから認識されないようにして問題の解決を図ることができます。
Auto-Ghostで「見えなくなっている」プラグインファイルはWrye BashとBOSS以外の大半のOblivion/Skyrim関連のツールからも見えなくなります。関連ツールを使う場合は必要に応じてAuto-Ghostのチェックを外して対応しましょう。
プラグインなどを選択して右クリックするとコマンドが出てきますがその中でも有用そうなものを以下に示します。
コラムヘッダーのコンテキストメニュー | ||
---|---|---|
コマンド | 概要 | |
Load | All | すべてのプラグインをアクティブにする |
None | すべてのプラグインを非アクティブにする | |
Save List... | 現在のModリストの状態を名前を付けて保存 | |
[Load List] | Save List...で保存したModリストの状態に復元する。Modリストに存在しないプラグインは非アクティブにする | |
Columns | Modの情報の表示/非表示を以下のカテゴリについて選択することができる。ロードオーダー、レーティング、グループ、導入元パッケージ、日付、ファイルサイズ、作者、CRC、プラグインの状態 | |
File | New Bashed Patch... | 新しいBashed Patchプラグインを作る。複数個作る場合、0からの連番となる(Bashed Patch, 0.esp、Bashed Patch, 1.esp…) |
List Mods | 現在のロードオーダーを表示するとともにクリップボードに記憶する。コマンド選択時にキーボードの「c」キーを押していると各プラグインのCRCも表示される | |
List Bash Tags | 現在の導入プラグインの中でBashタグがついているもの、及びそれぞれのBashタグを表示するとともにクリップボードに記憶する | |
Auto-Ghost | 上記参照。Skyrimでも同じバグが起こるかどうかは定かではない |
※ コラムヘッダーとはModリスト上部の「File」や「Load Order」などが表示されているエリアです。
プラグインのコンテキストメニュー | |
---|---|
コマンド | 概要 |
List Masters... | 選択しているプラグインのマスターファイルの一覧を表示するともにクリップボードに記憶する |
List Bash Tags | 選択しているプラグインのBashタグを表示するともにクリップボードに記憶する |
Create BOSS Report... | プラグインファイル名とそのCRC、ITM (Identical To Master record)、UDR (Undeleted and Disabled Reference)を表示し、クリップボードに記憶する。公式フォーラム内のBOSSスレッドへの報告に便利 |
Copy Mod Info... | 選択しているプラグインの情報を表示するともにクリップボードに記憶する。表示される情報はヘッダーコンテキストメニューのColumnsで表示すると指定したものに限る |
Don't Ghost | Auto-Ghostを有効にしていても非アクティブ時にGhost化させないようにする |
Ghost | Auto-Ghostを無効にしていても非アクティブ時にGhost化するようにする |
Rebuild Patch... | Bashed Patchをリビルドする。詳細は後述 |
Add Master... | 選択したプラグインのマスターリストにマスターファイルとなるプラグインを選択して追加する。上記参照 |
Esmify/Espify Self | 選択した.espファイルに編集不可能のフラグを立てて.esmファイルのように振る舞わせる、または元の.espファイルの扱いに戻す。編集不可のフラグを立てている間はこのプラグインを親とするプラグインの編集を行なっても「Add Master」をする必要がない。【警告】ゲーム開始時には元の状態に戻しておくこと。その場では問題がなくても最終的にセーブデータの破損の可能性がある |
Esmify/Espify Master | 選択したプラグインの「マスターファイルとなる.espファイル」に編集不可のフラグを立てて.esmファイルのように振る舞わせる、または元の.espファイルの扱いに戻す |
セーブデータの管理やセーブデータに対する変更や調整、バグFixなどを行うことができます。
左側にはセーブデータの一覧が、右側には選択したセーブデータの詳細情報が表示されます。
項目 | 概要 |
---|---|
ファイル名 | 選択されているセーブデータのファイル名。この欄を編集して下の方にあるSaveボタンを押すと名前を変更可能 |
プレイヤー情報 | プレイヤーキャラ名、レベル、ゲーム内の経過日数(Skyrimでは現在のところプレイ時間を日数にした値になる)、プレイ時間、セーブした場所を表示する |
フラグ | SKSEのCosaveファイル(*.SKSE)がある場合はプレイヤーキャラ名の段の右端に「O」が表示される |
スクリーンショット | セーブ時に生成され、埋め込まれたスクリーンショットを表示する |
マスターリスト | セーブデータが依存しているプラグインとそのロードオーダー。マスターリストと現在のModリストとの間に差がある場合、リスト内のプラグインを差し替えたり(プラグインを右クリックしてChange to...)無効化する(プラグインを右クリックしてDisable)こともできる。ただし、操作後に正常にロードできるかどうかは操作したプラグインの依存関係による |
メモ | セーブデータに対してWrye Bash側でメモをつけておくことができる |
色 | 意味 |
---|---|
良好。マスターリストと現在のロードオーダーとが完全に同期している | |
良好。マスターリストと現在のロードオーダーと互換しているが、マスターリストに含まれないアクティブなプラグインが存在している | |
現在のロードオーダーとは同期していない。「Load Masters」を実行することで同期が可能 | |
いくつかのプラグインのロードオーダーがマスターリストのオーダーとは異なっている状態 | |
マスターリストにあるべきプラグインが存在しない |
セーブデータ管理(Saves)タブを選択した状態で見出し(Files、Modified、などが並ぶ行)を右クリック→Profile→Edit Profiles..で「セーブプロファイルウィンドウ」が開きます。すでにプロファイルを作成している場合はEditの下にプロファイル名が並んでいるので選択することでプロファイルを変更できます。
セーブプロファイルウィンドウではAddで新規プロファイルの作成、Renameでプロファイル名の変更、Removeでプロファイルの削除をします。プロファイルを作成するとセーブデータフォルダ内にプロファイル名のサブフォルダが作成され、以後ゲームのセーブは選択されたプロファイルのフォルダ(「〜\My document\My Games\Skyrim\Saves\プロファイル名\」)に行われます。これは再びプロファイルを変更するまで変わることはありません。
Modのアクティブ/非アクティブ情報はプロファイルごとに保存され、プロファイルを変更した場合インストール済のModのアクティブ/非アクティブ情報はそのプロファイルの最新セーブデータに沿って復元されます。当然インストールされていないModに関しては何も起こりませんので改めてインストールする必要があります。Mod環境が大きく変わる場合はBashed Patchのリビルドを行う必要もあるでしょう。
複数のMod構成がそれなりに異なるプロファイルを高い頻度で切り替える場合はBashed Patchを環境ごとに用意するのもいいかもしれません(後述)。
コラムヘッダーのコンテキストメニュー | ||
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コマンド | 概要 | |
Profile | Edit Profiles... | セーブプロファイルウィンドウを開き、プロファイルの追加、名前の変更、削除を行なう |
[プロファイル名] | Edit Profiles...の下に作成したプロファイルが配置されているので選択するとそのプロフィルに切り替える | |
Open | セーブデータの保存場所をエクスプローラで開く。 |
セーブデータファイルのコンテキストメニュー | |
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コマンド | 概要 |
Load Masters | Modリスト内のプラグインのアクティブ状況をセーブデータのマスターリストに合わせる。マスターリストにないプラグインはすべて非アクティブになる |
List Masters... | セーブデータのマスターリストのロードオーダーを表示するとともにクリップボードに記憶する。検知した場合はプラグインのバージョン情報も表示する |
skyrim.iniで指定したスクリーンショット保存フォルダ内にある画像を閲覧したり、画像フォーマット形式の変換(BMP, JPG, PNG, TIFF)や画像ファイルの管理を行なうことができます。
コラムヘッダーのコンテキストメニュー | |
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コマンド | 概要 |
Open | スクリーンショット保存フォルダをエクスプローラで開く |
Next Shot | 次に撮影するスクリーンショットの名前やナンバーをセットする。この変更はskyrim.iniに反映される |
JPEG Quality | JPEG変換する際の画像品質を設定する。デフォルト95、最大100(無圧縮)で数字が高いほど高品質画像になる |
スクリーンショットファイルのコンテキストメニュー | |
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コマンド | 概要 |
Open | Windowsで指定された画像ビューアで画像を表示する |
Rename | 画像ファイル名を変更する。F2キーでも同じ操作ができる。複数ファイルを選択して実行した場合、変更したファイル名の末尾に1,2…と連番が付加される |
Delete | 選択したファイルを削除する |
Convert | 選択している画像ファイルをJPEG, PNG, BMP, TIFFのいずれかの形式に変換する。変換後と完全に一致する名前のファイルがすでにある場合、処理は行なわれない。複製せずに直接変換してしまうので注意 |
Bashed Patchは変更可能なカスタムメイドのパッチであり、前述の通りWrye Bashの機能の中でも特に特徴的な物です。様々な要素からパッチは構成され、ユーザーが自環境に合わせて要素を選択し、パッチを作成することができます。うまく作成すれば各Modの競合する部分を絶妙に組み合わせたりできるのですが、自分のMod環境を把握しなければ望むようなパッチを作れない、ということでいささか扱いの難しい機能ではあります。
Bashed Patchに使用されるファイル、Bashed Patch, 0.espはModsタブ直下のFileのあたりを右クリックし、File > New Bashed Patchと選ぶと作成されます(複数回実行した場合、ファイル名に含まれる数字は1ずつ増えます)。手動で行なう場合はMopy\templatesフォルダ内にあるBashed Patch, Skyrim.espをSkyrim.esmのあるフォルダ(Dataフォルダ)にコピーし、Bashed Patch, 0.espにリネームします。
必要であれば複数のBashed Patchを用意し、切り替えることもできます(Bashed Patch, 1.esp のように連番で作成すること。BOSSは9番までは認識します)。ただし、複数のBashed Patchを同時には有効にしないようにしてください。
変更したい項目を右クリックすることで設定を変更できます。候補内で"[]"で囲まれている値がデフォルトの値です。
望ましい候補がない場合はCustom(カスタム)を選ぶことで直接設定できます。
ただし、文字列変数に対して日本語を指定した場合ゲーム内では文字コードの影響で文字化けするかもしれません。
また、Bashed Patchで設定できる以下の項目がSkyrim上で完全に機能するかは不明です。
v304以降で追加されます。
各Modに適切なタグを付けてBashed Patchを作る事により、競合するModを上手く使えたり、複数のModをまとめたりする事ができます。
タグを付けるには、各esmファイルやespファイルを選択。右下にあるBash Tagsを右クリックし、タグを選択します。
※以上はWrye Bash Advanced Readme内のBash Tagsの項に記載されているタグの説明を意訳したものです。
詳しくは、Mopy/Docsフォルダ内のWrye Bash Advanced Readme.html(英文)か、下記リンク先(英文)をご覧ください。
Wrye Bash Advanced Readme (Sourceforge SVN。最新リビジョンへのリンク)
UESPWiki Tagging Race Mods (Oblivion向けの情報です)
特定の種類のデータレコードだけを含むModは、Bashed Patchにデータレコードをインポートすることができます。そうした場合インポート元のModを非アクティブにでき、結果として導入可能なMod数を増やすことができます。
Bashed Patchの作成画面にある「Merge Patches」という項目のチェックボックスにチェックを入れておくと右側に表示される「マージ可能なMod一覧」に表示されているModの中でチェックを入れたものがパッチ作成時にBashed Patchに取り込まれます。一覧に表示されているModは基本的にすべてチェックを入れておくべきです。
マージ可能なModが存在しておりかつ該当するModがアクティブになっている場合、パッチ作成時に該当するModを非アクティブにしていいか確認されます。
パッチ作成後、インポート元のModはデータフォルダから削除せず非アクティブのまま置いてください。次回のパッチ作成時にも使用するため削除してしまうと同じ内容のパッチの作成ができません。
Leveled Listはゲーム内においてプレイヤーキャラのレベルに応じて出現するアイテムやアクター(NPCや怪物)を変更するリストです。アクターを追加するModをはじめ、新規アイテムを一般の商店などで流通させるようなModではLeveled Listの編集は避けて通ることができません。しかし、SkyrimのMod読み込みの仕様上Leveled Listの変更部分で重複した場合は最後に読み込まれたModの変更分しか有効になりません。
Bashed Patchの作成画面で左欄のLevelded Listsの項目にチェックを入れてPatchを作成すると、現在ActiveになっているMODを走査して自動でLeveled Listを統合してくれます。編集したLeveled ListからVanillaの項目の追加/削除を行なう場合、上記Bash TagのDelev、Relevを付加します*5。
Relev,Delevタグの付いたMODはBashed Patch作成画面で、Leveled Listの右欄でAutomaticにチェックが入っていると一覧表示されます。
はじめのうちは自作のModなどでない限りはBOSSによるタグ付けに従ってWrye Bashが自動的に選択したものに任せておき、慣れてきたらAutomaticを切って統合したくないものを取り除いていくと良いでしょう。
有志によって作成された Wrye Bash 295.5用のローカライズファイルが存在します。
仕様上翻訳できない部分もあるとのことですが(同梱のReadme参照のこと)、通常の利用には全く問題ないと思われます。使用方法はReadmeにも書かれていますが、
これで各種メッセージが日本語化され、コマンド名やBashed Patch構築画面の説明やマウスオーバー時の機能解説が日本語化されます。
Wrye Bash 295.2でUnicodeエラーまたは警告が表示された場合、Wrye Bash のダウンロードサイトの OPTIONAL FILES から Wrye Python 05 をダウンロードしてインストールしてください。これはWrye BashのPython版にのみ有効です。
以下はその他のやり方による対応策であり、Wrye Python 05 が登場する前に起きたときの対応策例です。
96 名前:名無しさんの野望[] 投稿日:2011/12/08(木) 21:39:43.83 ID:f9WIZg4F 俺もBashを日本語化した英語蔵で起動できなかったから、 Wrye Bash Debug.batで起動してログ取ってみたら、どうやら文字化け?してるっぽい。 しょうがないんでMopy\bash\bolt.pyの2606行周辺にある、 value = unicode(cstrip(value),'cp1252')を value = unicode(cstrip(value),'cp1252','ignore')に置き換えたら普通に起動するようになったわ。 UnicodeDecodeError: 'charmap' codec can't decode byte 0x81 in position 28: character maps to <undefined> ↑こんなエラー吐いた奴はぜひ試してくれ。
Wrye Bash 295.1よりも古いバージョンからインストーラーを使って295.2にアップデートすると、
C:\Program Files (x86)\Bethesda Softworks\Oblivion Mods\Bash Installers\Bash
にある以下のファイルが上書きされてしまいます(拡張子bakはdatを上書きする直前にバックアップされるファイル)。
もしこの症状が発生した場合は、MODを再度管理し直すか、Wrye Bashを295.2をアンインストールして295.0にダウングレードすれば解決します。
注意 : このダウングレードはこれから新規にBAINでMODを管理する人や、BAINで管理しているMODが少ない人は無理に実行する必要はありません。BAINで管理している、ファイル競合が激しいMODが膨大にある人向けです
OSがWindows Vista/7でもし、Installers.datとConberters.datファイルのバックアップを取るのを忘れた場合、OSの復元機能を使ってファイルを復元できます。
この説明はWrye bash v294.2を前提としています。
64ビット版Windows 7にOblivionを以下のフォルダのようにインストールしている場合、
C:\Program Files (x86)\Steam\steamapps\common\skyrim
これでC:\Program Files (x86)\Steam\steamapps\commonフォルダにSkyrim Modsというフォルダが作成され、Wrye bashが起動します。