Note/MOD/Tool/WryeBash?
#author("2021-02-26T21:01:16+09:00","","")
#author("2021-03-01T19:39:07+09:00","","")
//'''注意 : この記事は、2012年4月25日に、[[Oblivion Wiki>OblivionWikiJP:FrontPage]]の記事[[OblivionWikiJP:MOD/Tool/WryeBash]]の記事を参考にし、そこから殆どの記事を引用して作成されており、殆ど未整備状態です。'''
//'''そのために情報が古いか、Skyrimでは適用できない情報が含まれている可能性があることに注意してください。'''
//'''とくにBashed Patchの解説はOblivion専用のものが多く、Skyrimではまったく適用できないものが含まれている可能性があります。'''
//Skyrimでは今のところ機能しない部分に関して削除及びコメントアウトを行なっています。
//削除した部分が必要であればバックアップからコピペしていただければ (2012/07/09)
//RIGHT:[[編集:MOD/Tool/WryeBash]]
*目次 [#contents]
#contents
*ツール概要 [#call]
フォーラム情報:[[[RELZ] Wrye Bash>http://forums.bethsoft.com/topic/1399559-relz-wrye-bash/]]※進行速度が速いので最新とは限りません!
名称的にもプログラムコンセプト的にもMorrowind時代にあったWrye Mashから続くMod / セーブデータなどの管理ツールです。'''Wrye''' はWrye Mash / Wrye Bashの原開発者のWrye氏から。Wrye氏自身は現在はプロジェクトから離れています。
現在のWrye BashはOblivion / Skyrimで同じプログラムを用い、Skyrim用に起動された場合はウィンドウのタイトルバーに ''Wrye Smash'' と表示されます。
また、2012年4月25日現在、Nehrim(Oblivionのゲームエンジンを使った新規ゲームMod)、Fallout 3 / New Vegasにも完全対応を目指す ''Wrye Bash 3k'' が開発中です((Falloutシリーズは現在はWrye Bashプロジェクト外の産物である、Wrye Flash (NV)でサポートされています。本家へのフィードバックもされています。))。
-''そもそもなんて読むの?これ。''
''諸説あります''が、おそらく「&color(Blue){ライバッシュ};」かと思われます。
2chではスラング的に「&color(blue){割り箸};」などと呼ばれている事も。
-''機能特徴''
Wrye Bash自体しか持っていない独自の機能の1つには [[BashedPatch>#bashedpatch]] の作成機能があります。
&color(Blue){上下関係で上書きされてしまう下方espファイルの情報を、任意に抜き出して独自のPatchタイプのespファイルを作成します};。
&color(Blue){このPatchタイプのespファイルを、各自のロードオーダー下方で適応することで、前述下方espファイルの情報を反映させます};。
特定箇所を集中的に変更しているようなMod構成では特に効果的で、一概に「大規模Mod導入までは必要ない…&color(Blue){という訳でもない};」のはご注意下さい。
>Oblivionでの事例を挙げると、日本語化Modは名詞データを日本語に変更しているので後から読み込むModによって英語に書き戻される事はよくあることだったのですが、Wrye Bashの[[BashedPatch>#bashedpatch]]でこうした現象を回避可能でした。
それ以外にもセーブデータ管理(プロファイル管理も可能)、スクリーンショット閲覧/管理、Modのインストール管理([[BAIN>MOD/Tool/BAIN]])などが可能です。
//-''ややとっつきにくい、ツールとしてのWrye Bash''
//恐らく、Skyrimをはじめたばかりで、「&color(Blue){さて!どんなツールが必要なのかな?};」と調べていらっしゃる方にとって、Wrye Bashは「&color(Blue){なんだそりゃ???};」という印象そのものかと思います。
//必須かどうかと言えば、「&color(Blue){無くてもなんとかなるモノ};」であり、本格的な利用にはご自身による自環境のMod把握と、「&color(Blue){実現したいMod環境のイメージ};」が求められてくるあたりが、このツールの本質的な「難しさであり楽しさ」かと思います。
//ですので、新規に始められる方は&color(Blue){一通り環境構築が落ち着いて、Mod の動作がなんとなく把握出来てきてから};一読して貰えると「あぁ!そうなんだ!」と思って貰えるかもしれません。
//(この時点であっても、どうしても踏み込んだ内容になってしまいます)
*ファイルの入手 [#get]
//[[Wrye Musings>http://wryemusings.com/#WryeBash]]
-[[Skyrim Nexus>NexusSkyrim:1840]] - 安定版最新とされるもの
//[[TES Nexus>NexusOblivion:22368]] - Oblivionの時代までのもの
-[[GHF>http://www.fliggerty.com/phpBB3/viewtopic.php?f=54&t=4233]] - Nexusのミラー
-[[SourceForge>http://sourceforge.net/projects/oblivionworks/files/Wrye%20Bash/]] - 過去バージョンのアーカイブ
-[[SourceForge(開発版)>http://oblivionworks.svn.sourceforge.net/viewvc/oblivionworks/Programs/Wrye%20Bash/]] - 開発版最新を追いかける人柱根性あふれる人向け
Skyrim Nexusにはたいてい4つのファイルが置かれています。その中から1〜2個のファイルをインストール時に使用することになります。手っ取り早くインストールしたい場合はインストーラ版を使って導入しましょう。
-''Installer Version'' (インストーラ版)
専用のインストーラーから、Python版かStandalone版かを選んで導入できるパッケージです。
&color(blue){メリットは自動でインストールしてくれる事と、「プログラムと機能」からアンインストール出来る点};です。
また、&color(blue){実行に必要なPythonファイルも同時にインストールしてくれます};。
--便利な一方、&color(blue){Installer Version 自体の Version や、PC環境によってPython関係のインストールが正しく機能しない場合もあります};。
手間は掛かりますが、Wrye Bashの更新があった間際では、きちんと適したPython環境を整え、Archive Version を導入する方が確実です。
-''Python Source'' (Python版)
&color(blue){手動でインストール};します。
解凍されたファイルを、Skyrimフォルダに上書きコピーで OK です。
&color(blue){アンインストールも手動};になりますので、「&color(blue){どんな内容がインストールされるの?};」と、内容を予め確認しておいて下さい。
少々コアな利点ですが、.py ファイルを直接書き換える事もできる為、即時Fix情報(Typoによる誤動作など)を捉えていれば、自身でFix可能です。
また、開発版は基本的にPython版です。
-''Standalone Executable'' (スタンドアロン版)
Pythonをベースにしておらず、予めexeファイルとして纏められているバージョンです。
メリットはその名の通りPython環境に依存していない点です。ただし、Visual C++のライブラリのインストールが必要です。
こちらも&color(blue){手動でのインストール・アンインストール};となります。
ただし一切のFixは自身で行えません。
-''Wrye Python'' (Pythonライブラリ)
Python版Wrye Bashを動かすために必要なPython実行環境の簡易導入パッケージ。Wrye Bashバージョンアップ時に新版が出ていたらアップデートするくらいの心持ちでいればいいでしょう。インストーラ版、スタンドアロン版では使用しません。
Wrye Python 06 準拠の場合は以下のプログラムを導入することになります。
-''[[Python 2.7.3>http://www.python.org/ftp/python/2.7.3/python-2.7.3.msi]]''
-''[[wxPython 2.8.12.1 unicode for Python 2.7>http://sourceforge.net/projects/wxpython/files/wxPython/2.8.12.1/wxPython2.8-win32-unicode-2.8.12.1-py27.exe]]''
-''[[PyWin32 2.17>http://sourceforge.net/projects/pywin32/files/pywin32/Build%20217/pywin32-217.win32-py2.7.exe/download]]''
-''[[ComTypes 0.6.2>http://sourceforge.net/projects/comtypes/files/comtypes/0.6.2/comtypes-0.6.2.win32.exe/download]]''
*インストール(手動) [#install]
+''スタンドアロン版''
++[[Microsoft Visual C++ 2008 SP1 再頒布可能パッケージ (x86)>http://www.microsoft.com/ja-jp/download/details.aspx?id=5582]]をダウンロードしてインストールする(すでに導入済の場合は不要)
++Wrye Bashのアーカイブを展開し、Skyrimフォルダにコピーする(MopyフォルダがTESV.exeのあるフォルダにあれば良い)
+''Python版''
++Wrye Pythonを使うなり、個別導入をするなりでPython実行環境を導入する
++Wrye Bashのアーカイブを展開し、Skyrimフォルダにコピーする(MopyフォルダがTESV.exeのあるフォルダにあれば良い)
-''注意''
--詳しいインストール方法は、Mopy\DocsフォルダのWrye Bash Advanced Readme.html内、Advanced Installationの項に書いてあります。
--Windows Vista以降はUACの関係で上手くいかない場合があり、Steamクライアント自体を ''C:\Program Files'' 、 ''C:\Program Files (x86)'' 以外にインストールする事が推奨されます。
--'''C:\Program Files (x86)\Steam\steamapps\common'''または'''C:\Program Files\Steam\steamapps\common'''の自分のWindowsユーザアカウントに対する ''アクセス権を「フルコントロール」にする'' ことでもこのUAC問題は解消します。詳細は、下記の起動しない場合のトラブル解消法を参照してください。
--Windows 7では、Wrye Pythonのインストールを「管理者として実行」しないと、一部ファイルがインストールされないことがあるようです。
インストーラのアイコンを右クリックして「管理者として実行」を選択してください。
*起動 [#start]
-''Python版''(インストーラでPython版を選んだ場合も該当)
Mopyフォルダの ''Wrye Bash Launcher.pyw'' が実行ファイルになります。
&br;
-''スタンドアロン版''
Mopyフォルダの ''Wrye Bash.exe'' が実行ファイルです。
**起動しない場合 [#notstart]
***''pythonのバージョン違い'' [#l52a4b00]
+スタートメニューのアクセサリからコマンドプロンプトを起動する
+Mopyフォルダに移動する(例:「H:」→「cd \Games\Skyrim\Mopy」)
+「c:\python24\''python.exe'' bash.py ''0''」と入力する。(注意:Wrye Bash v294.2ではWrye Bash Launcher.pyw。見ればわかると思いますが、インストールしているPythonのバージョンが27のように新しくなっている場合は、python24をpython27のように変更してみてください)
+エラー表示が出るので、その部分のソースを修正します。バージョン違いのエラーなら即直ります。
***''iniファイルの読み込み失敗'' [#jd07dda8]
起動時にSkyrim.ini,SkyrimPrefs.iniを読み込むため、これらの編集内容によっては起動しないことがあるようです。
+Skyrim.ini / SkyrimPrefs.ini 内にコメントを含む日本語項目を削除、
もしくは、設定部分の後ろにコメントを入れている場合は''改行''する。(ver.303 - Standalone版で確認)
・例えば↓のような場合
fVisibleNavmeshMoveDist=12288.0000 ;(簡略表示になる距離 default:4096)
・改行する
fVisibleNavmeshMoveDist=12288.0000
;(簡略表示になる距離 default:4096)
+上記で改善しない場合、Skyrim.ini,SkyrimPrefs.iniの初期化を行う。
初期化は、Skyrim.ini,SkyrimPrefs.iniを一旦削除してからSkyrimを起動することで行えます。
これで改善した場合、これらの変更内容をWryeBash側で読み込めない未知の問題があることになります。
***''.skyrim\Mopy\Wrye Bash.exe.logに下記↓のような記載がある場合'' [#f1a24b97]
UnicodeDecodeError: 'ascii' codec can't decode byte 0x81 in position 34: ordinal not in range(128)
Python27がインストールされたフォルダ \Lib\site-packages に、sitecustomize.py というファイルを新規作成し(テキストドキュメントを作成しファイル名を拡張子ごとsitecustomize.pyをペーストする)、そのファイルを右クリックしてEdit with IDLEを選んで出てくるエディタを使用して以下の記述を加えて保存してください。
import sys
sys.setdefaultencoding('sjis')
これで起動するようになるはずです。
***''それでも起動しない場合'' [#c5f17b53]
※以下の内容に関しては、現行verでも起こりうるのか不明ですが、記録として残しておきます。
英語exeで日本語化してるとエラーで起動できないので下記の部分を弄ります。
[ SKYRIM SS/MOD晒しスレ/その5/96 ]さんの書き込みより
SteamApps\common\skyrim\Mopy\bash\bolt.py 2606行目部分
value = unicode(cstrip(value),'cp1252') に
value = unicode(cstrip(value),'cp1252','ignore') 「'ignore'」を書き加える。
*** Windows 7 の場合 [#u52680b1]
この説明はWrye bash v294.2を前提としています。
64ビット版Windows 7にOblivionを以下のフォルダのようにインストールしている場合、
C:\Program Files (x86)\Steam\steamapps\common\skyrim
+ エクスプローラで''C:\Program Files (x86)''(64ビット版の場合)または''C:\Program Files''(32ビット版の場合)を開き、''commons''フォルダを右クリックしてプロパティを開く。
セキュリティタブをクリックし、上部のリストに自分のアカウントがあるか確認する。なければ[編集]ボタンを押し、[追加]ボタンを押し、「選択するオブジェクトを入力してください」のテキストエリアに自分のアカウント名を入力してOKを押し、自分のアカウントを追加する。
+ リストから自分のアカウント名を選択し、「フルコントロール」の「許可」チェックボックスにチェックを入れる。「許可」より「拒否」が優先されるので、「拒否」にチェックボックスが入っていた場合、それらを除去する。OKを押して、閉じる。
これで''C:\Program Files (x86)\Steam\steamapps\common''フォルダに'''Skyrim Mods'''というフォルダが作成され、Wrye bashが起動します。
*Wrye BashとBOSSの関係 [#j0a946cc]
Wrye Bashは、BOSSの masterlist に提案されたタグ情報を自動で選択する機能を有しています。
これは、Wrye Bashのメイン機能でもある [[BashedPatch>#bashedpatch]] 作成時にとても参考になり、役立ちます。
(※とはいえ過信は禁物!!)
しかしながらBOSSの実行フォルダが変更される関係で、若干対応関係に Version 違いがありますので注意してください。
|>|>|~Wrye BashとBOSSの対応表|
|~Wrye BashVer.|~BOSS Ver|~コメント|
|v287|〜 v1.51 まで|※ Wrye Bash廃盤|
|v291.1|〜 v1.65 まで|~|
|v292|〜 v1.70 まで|~|
|v293|〜 v1.80 まで|~|
|v294.2|~|~|
|v295|〜 v1.91 まで|~|
|v297 〜 v299|〜 v2.01 まで||
|v300|v2.1.0|※ Wrye Bash開発版(2012/08時点)|
*使い方 [#using]
よく使うであろう機能について紹介していきます。
**共通 [#common]
***アプリケーションランチャー [#launch]
Wrye Bashのウィンドウ最下段(いわゆるステータスバー)左側はゲーム起動をはじめとする関連アプリケーションランチャーのエリアです。ドラッグ&ドロップでチェックボックスやアプリケーションアイコンは順序を変更できます。
:SKSEチェックボックス (&ref(green_off.png,center,nowrap,nolink,緑チェックボックス);)|チェックを入れておく(&ref(green_on.png,center,nowrap,nolink,緑チェックボックスOn);)とskse_loader経由でゲームやCKを起動できるようになります。Creation KitでSKSEを必要としないMODを作成するとき((SKSE関数をうっかり使わないようにという転ばぬ先の杖))以外、SKSEが必要なMODをインストールしているならチェックを入れたままにしておきましょう。
:Auto-Quitチェックボックス (&ref(red_off.png,center,nowrap,nolink,赤チェックボックス);)|チェックを入れておく(&ref(red_x.png,center,nowrap,nolink,赤チェックボックスOn);)とゲーム起動時、自動的にWrye Bashが終了します。Creation Kitを起動する場合はチェックを入れていても終了しません。
:ゲーム起動アイコン (&ref(skyrim16.png,center,nowrap,nolink,Skyrimロゴ);)|Skyrimを起動します。上記のSKSEチェックボックスにチェックを入れている場合、アイコンの上にマウスを置くと「Launch Skyrim + SKSEバージョン」、入れていない場合は「Launch Skyrim」というツールチップがポップアップします。
他にもMopy\bash.ini(なければbash_default.iniをコピーして作る)で設定するとSkyrim向けの便利ツール(2012年7月現在だとアイコンまで整備されているのはBOSSだけですが)から果てはGIMPやPhotoshop、3dsMaxなどのグラフィックス、3Dツールまで起動できるようになります。
**Installersタブ [#bain]
Installersタブは、''BAIN''ことBash InstallersというWrye Bashが提供する''Mod管理ツール''です。
イメージとしてはNexus Mod Manager(NMM)と同等の働きをするものと思って貰って構いません。
見方によっては、ある部分においてNMMよりも使いやすいこともあります。
詳細は[[MOD/Tool/BAIN]]を参照してください。
**Modsタブ [#mods]
導入済Modの管理やBashed Patchの作成などを行うことができます。
***ロードオーダーの手動変更 [#modsorder]
BOSSを使えば基本的には問題のないロードオーダーの変更を自動で行なうことができます(導入済であればアプリケーションランチャーエリアにBOSSの起動アイコンがあります)。
BOSSに未対応のModがあったり手動で変更したい場合は以下の方法でロードオーダーの変更を行なうこともできます。
-変更したいModを選択した状態でCtrl+↑またはCtrl+↓で移動する
オーダーの離れた複数Modの選択も可能で、その場合は相対的な位置を保持したまま複数のModのロードオーダーを変更できる。
-変更したいModをドラッグ&ドロップで移動する
***シンボル及び配色について [#modsymbol]
Wrye Bashはプラグインの状態についてカラー・コードやその他の書式の効果を使用して表示しています。
''チェックボックスの状態''
|CENTER:40||c
|~種類|~意味|h
|&ref(green_on.png,center,nowrap,nolink,緑アイコンチェックあり);|アクティブなプラグイン|
|&ref(green_inc.png,center,nowrap,nolink,緑アイコン十字);|アクティブではないがアクティブなBashed Patchにマージされているプラグイン|
|&ref(green_imp.png,center,nowrap,nolink,緑アイコン黒点);|アクティブではないがアクティブなBashed Patchにインポートされているプラグイン|
|&ref(green_off.png,center,nowrap,nolink,緑アイコンチェックなし);|アクティブではないプラグイン|
''チェックボックスの色''
|CENTER:40||c
|~色|~意味|h
|&ref(blue_on.png,center,nowrap,nolink,青アイコン);|指定されているプラグインのマスターのリストの順序がロードオーダーと完全に一致している|
|&ref(green_on.png,center,nowrap,nolink,緑アイコン);|指定されているプラグインのマスターのリストの順序が一致しているがロードオーダーとしては違っている(複数あるマスターの間に無関係なプラグインがロードオーダーに含まれる場合など)。問題にしなくても良い|
|&ref(orange_on.png,center,nowrap,nolink,橙アイコン);|指定されているプラグインのマスターのリストの順序がロードオーダーと一致していない。通常ゲーム内で自動的に処理されるがゲーム内では意図されない結果となっているかもしれない|
|&ref(red_on.png,center,nowrap,nolink,赤アイコン);|指定されているプラグインのマスターのリスト内のいくつかが存在しない|
''テキストまたは背景の色''
|CENTER:60||c
|~書体|~意味|h
|BGCOLOR(#fff):&color(#00f){青文字};|.esmファイル、またはEsmifyによって.esmファイルと偽装されている.espファイル|
|BGCOLOR(#fff):&color(green){緑文字};|(Skyrim LE)マージ可能なプラグイン/(Skyrim SE)ESLフラグを付加できるプラグイン|
|BGCOLOR(#fff):&color(pink){桃文字};|(Skyrim SE)ESLフラグの付いたプラグイン|
|BGCOLOR(#fff):&color(purple){紫文字};|(Skyrim LE)NoMergeタグなどによって「マージされるべきではない」とされたプラグイン/(Skyrim SE)ESLフラグの付いたマスターファイル|
|BGCOLOR(#ffdcdc):桃背景|(Oblivionのみ) 他のプラグインの中にタイムスタンプがまったく同じであるプラグインが存在する。双方アクティブにしなければ問題はない|
|BGCOLOR(#ff6464):赤背景|Deactivateタグなどによってディアクティベートされるべきなのにアクティブのままになっているプラグイン。(以下Oblivionのみ) あるいは自身がアクティブなプラグインであり、他のプラグインの中にタイムスタンプがまったく同じである''アクティブな''プラグインが存在する|
|BGCOLOR(#e8e8e8):灰背景|Ghost化(後述)したプラグイン|
|BGCOLOR(#fff):'''斜体'''|Bashed Patchによるインポート及びDeactivateタグなどによって非アクティブ化を推奨されるプラグイン|
|BGCOLOR(#fff):(下線付きテキスト)|Dirty Editsが存在するプラグイン|
***Add Master [#addmaster]
espファイルを親とするModをCreation Kit (CK) で編集すると保存時に親子関係がなくなってしまいます。このままでは正常に起動できなくなる可能性が高いので編集したModを右クリックしてAdd Masterを選択し、親となるespファイルを指定しましょう。
***Auto-Ghost [#autoghost]
OblivionのプログラムはDataフォルダ内にあるesp/esmファイルが&color(red){有効・無効を問わず};300〜350を越えると動作が不安定になるバグがあります。見出しを右クリックして出るコンテキストメニュー内にある''Auto-Ghost''にチェックを入れると無効化されている(=アクティブではない)プラグインファイルの名前に拡張子'''.ghost'''を追加し、Oblivionのプログラムから認識されないようにして問題の解決を図ることができます。
Auto-Ghostで「見えなくなっている」プラグインファイルはWrye BashとBOSS以外の大半のOblivion/Skyrim関連のツールからも見えなくなります。関連ツールを使う場合は必要に応じてAuto-Ghostのチェックを外して対応しましょう。
//***Decompile All [#decompile]
//[[Construction Set>OblivionWikiJP:MOD/Tool#z38f2850]]でCompile Allを実行したModのスクリプトがSkyrim.esm (Oblivion.esm) と比較して変更がない場合、それを削除します。
***便利なコンテキストメニューコマンド [#modscontextmenu]
プラグインなどを選択して右クリックするとコマンドが出てきますがその中でも有用そうなものを以下に示します。
|30|40||c
|>|>|~コラムヘッダーのコンテキストメニュー|h
|>|~コマンド|~概要|h
|Load|All|すべてのプラグインをアクティブにする|
|~|None|すべてのプラグインを非アクティブにする|
|~|Save List...|現在のModリストの状態を名前を付けて保存|
|~|[Load List]|Save List...で保存したModリストの状態に復元する。Modリストに存在しないプラグインは非アクティブにする|
|>|Columns|Modの情報の表示/非表示を以下のカテゴリについて選択することができる。ロードオーダー、レーティング、グループ、導入元パッケージ、日付、ファイルサイズ、作者、CRC、プラグインの状態|
|File|New Bashed Patch...|新しいBashed Patchプラグインを作る。複数個作る場合、0からの連番となる(Bashed Patch, 0.esp、Bashed Patch, 1.esp…)|
|>|List Mods|現在のロードオーダーを表示するとともにクリップボードに記憶する。コマンド選択時にキーボードの「c」キーを押していると各プラグインのCRCも表示される|
|>|List Bash Tags|現在の導入プラグインの中でBashタグがついているもの、及びそれぞれのBashタグを表示するとともにクリップボードに記憶する|
|>|Auto-Ghost|上記参照。Skyrimでも同じバグが起こるかどうかは定かではない|
※ コラムヘッダーとはModリスト上部の「File」や「Load Order」などが表示されているエリアです。
|100||c
|>|~プラグインのコンテキストメニュー|h
|~コマンド|~概要|h
|List Masters...|選択しているプラグインのマスターファイルの一覧を表示するともにクリップボードに記憶する|
|List Bash Tags|選択しているプラグインのBashタグを表示するともにクリップボードに記憶する|
|Create BOSS Report...|プラグインファイル名とそのCRC、ITM (Identical To Master record)、UDR (Undeleted and Disabled Reference)を表示し、クリップボードに記憶する。公式フォーラム内のBOSSスレッドへの報告に便利|
|Copy Mod Info...|選択しているプラグインの情報を表示するともにクリップボードに記憶する。表示される情報はヘッダーコンテキストメニューのColumnsで表示すると指定したものに限る|
|Don't Ghost|Auto-Ghostを有効にしていても非アクティブ時にGhost化させないようにする|
|Ghost|Auto-Ghostを無効にしていても非アクティブ時にGhost化するようにする|
|Rebuild Patch...|Bashed Patchをリビルドする。詳細は後述|
|Add Master...|選択したプラグインのマスターリストにマスターファイルとなるプラグインを選択して追加する。[[上記>#addmaster]]参照。''v307正式版で廃止''。xEDITで処理することとされる|
|Add(Remove) ESM Flag|選択した.espファイルに「ESMファイルであるという」フラグを立てて.esmファイルのように振る舞わせる。またはフラグを消す。フラグを立てている間はこのプラグインを親とするプラグインの編集を行なっても「Add Master」をする必要がない。''【警告】''&color(red){ゲーム開始時には元の状態に戻しておくこと。その場では問題がなくても最終的にセーブデータの破損の可能性がある};|
|Add(Remove) ESL Flag|選択したプラグインに「ESLファイルである」というフラグを立て、ESPFE形式のプラグインとする。またはフラグを消して通常のESPファイルとして扱う|
**Savesタブ [#saves]
セーブデータの管理やセーブデータに対する変更や調整、バグFixなどを行うことができます。
左側にはセーブデータの一覧が、右側には選択したセーブデータの詳細情報が表示されます。
-一覧に表示されるセーブデータはセーブデータフォルダ内の拡張子が '''.ess''' (セーブデータ)及び '''.bak''' (バックアップファイル)のファイルです。
-詳細情報には以下の項目があります。
|100||c
|~項目|~概要|h
|ファイル名|選択されているセーブデータのファイル名。この欄を編集して下の方にあるSaveボタンを押すと名前を変更可能|
|プレイヤー情報|プレイヤーキャラ名、レベル、ゲーム内の経過日数(Skyrimでは現在のところプレイ時間を日数にした値になる)、プレイ時間、セーブした場所を表示する|
|フラグ|SKSEのCosaveファイル(*.SKSE)がある場合はプレイヤーキャラ名の段の右端に「O」が表示される|
|スクリーンショット|セーブ時に生成され、埋め込まれたスクリーンショットを表示する|
|マスターリスト|セーブデータが依存しているプラグインとそのロードオーダー。マスターリストと現在のModリストとの間に差がある場合、リスト内のプラグインを差し替えたり(プラグインを右クリックしてChange to...)無効化する(プラグインを右クリックしてDisable)こともできる。ただし、操作後に正常にロードできるかどうかは操作したプラグインの依存関係による|
|メモ|セーブデータに対してWrye Bash側でメモをつけておくことができる|
***セーブデータ一覧におけるシンボル及び配色 [#savessymbol]
|CENTER:40||c
|~色|~意味|h
|&ref(purple_on.png,center,nowrap,nolink,紫アイコン);|良好。マスターリストと現在のロードオーダーとが完全に同期している|
|&ref(blue_on.png,center,nowrap,nolink,青アイコン);|良好。マスターリストと現在のロードオーダーと互換しているが、マスターリストに含まれないアクティブなプラグインが存在している|
|&ref(green_on.png,center,nowrap,nolink,緑アイコン);|現在のロードオーダーとは同期していない。「Load Masters」を実行することで同期が可能|
|&ref(orange_on.png,center,nowrap,nolink,橙アイコン);|いくつかのプラグインのロードオーダーがマスターリストのオーダーとは異なっている状態|
|&ref(red_on.png,center,nowrap,nolink,赤アイコン);|マスターリストにあるべきプラグインが存在しない|
//***動作遅延バグの修正方法 [#abomb]
//Wrye Bashを起動して''Saves''タブをクリック。修正したいセーブデータを右クリックして''Repair Abomb''を選択します。
//再発した場合も同様の対策を行うと解決できます。
//
//詳しくは、公式サイトの[[Repair Abomb>http://wryemusings.com/Wrye%20Bash.html#RepairAbomb]](英文)、または[[動作(松/明の炎や魔法等のエフェクト、扉などの開閉)が非常に遅く(スローモーション)になる現象>OblivionWikiJP:トラブル#abomb]]をご覧ください。
//***MODからのNPC Levelインポート [#npclv]
//通常、Vanilla(MODなどを入れていない標準のSkyrim)に存在するNPCのLevelは新規スタート時に決定されます。そのため既存のNPCのLevelを変更するMODを正しく導入したい場合は新規スタートが必要になります。そこでゲーム途中のセーブデータにMODからNPC Levelをインポートすることで、ゲーム途中からでもゲームバランスを正確に反映することができます。
//NPC Levelインポートの手順はSavesから、NPC Levelをインポートしたいセーブデータを選んで右クリックし、「Update NPC Levels」を選択します。この項目がない場合は最新のWryeBashをダウンロ−ドしてください。
***プロファイル機能を使う[#profile]
セーブデータ管理(Saves)タブを選択した状態で見出し(Files、Modified、などが並ぶ行)を右クリック→Profile→Edit Profiles..で「セーブプロファイルウィンドウ」が開きます。すでにプロファイルを作成している場合はEditの下にプロファイル名が並んでいるので選択することでプロファイルを変更できます。
セーブプロファイルウィンドウではAddで新規プロファイルの作成、Renameでプロファイル名の変更、Removeでプロファイルの削除をします。プロファイルを作成するとセーブデータフォルダ内にプロファイル名のサブフォルダが作成され、以後ゲームのセーブは選択されたプロファイルのフォルダ(「〜\My document\My Games\Skyrim\Saves\プロファイル名\」)に行われます。これは再びプロファイルを変更するまで変わることはありません。
Modのアクティブ/非アクティブ情報はプロファイルごとに保存され、プロファイルを変更した場合インストール済のModのアクティブ/非アクティブ情報はそのプロファイルの最新セーブデータに沿って復元されます。当然インストールされていないModに関しては何も起こりませんので改めてインストールする必要があります。Mod環境が大きく変わる場合はBashed Patchのリビルドを行う必要もあるでしょう。
複数のMod構成がそれなりに異なるプロファイルを高い頻度で切り替える場合はBashed Patchを環境ごとに用意するのもいいかもしれません(後述)。
***便利なコンテキストメニューコマンド [#savescontextmenu]
|50|70||c
|>|>|~コラムヘッダーのコンテキストメニュー|h
|>|~コマンド|~概要|h
|Profile|Edit Profiles...|セーブプロファイルウィンドウを開き、プロファイルの追加、名前の変更、削除を行なう|
|~|[プロファイル名]|Edit Profiles...の下に作成したプロファイルが配置されているので選択するとそのプロフィルに切り替える|
|>|Open|セーブデータの保存場所をエクスプローラで開く。|
|100||c
|>|~セーブデータファイルのコンテキストメニュー|h
|~コマンド|~概要|h
|Load Masters|Modリスト内のプラグインのアクティブ状況をセーブデータのマスターリストに合わせる。マスターリストにないプラグインはすべて非アクティブになる|
|List Masters...|セーブデータのマスターリストのロードオーダーを表示するとともにクリップボードに記憶する。検知した場合はプラグインのバージョン情報も表示する|
**Screenshotsタブ [#screenshot]
skyrim.iniで指定したスクリーンショット保存フォルダ内にある画像を閲覧したり、画像フォーマット形式の変換(BMP, JPG, PNG, TIFF)や画像ファイルの管理を行なうことができます。
***コンテキストメニューコマンド [#sshotcontextmenu]
|100||c
|>|~コラムヘッダーのコンテキストメニュー|h
|~コマンド|~概要|h
|Open|スクリーンショット保存フォルダをエクスプローラで開く|
|Next Shot|次に撮影するスクリーンショットの名前やナンバーをセットする。この変更はskyrim.iniに反映される|
|JPEG Quality|JPEG変換する際の画像品質を設定する。デフォルト95、最大100(無圧縮)で数字が高いほど高品質画像になる|
|70||c
|>|~スクリーンショットファイルのコンテキストメニュー|h
|~コマンド|~概要|h
|Open|Windowsで指定された画像ビューアで画像を表示する|
|Rename|画像ファイル名を変更する。F2キーでも同じ操作ができる。複数ファイルを選択して実行した場合、変更したファイル名の末尾に1,2…と連番が付加される|
|Delete|選択したファイルを削除する|
|Convert|選択している画像ファイルをJPEG, PNG, BMP, TIFFのいずれかの形式に変換する。変換後と完全に一致する名前のファイルがすでにある場合、処理は行なわれない。''複製せずに直接変換してしまう''ので注意|
*Bashed Patchの作成 [#bashedpatch]
//とりあえずSkyrimで機能しない部分はばっさりと削除
Bashed Patchは変更可能なカスタムメイドのパッチであり、前述の通りWrye Bashの機能の中でも特に特徴的な物です。様々な要素からパッチは構成され、ユーザーが自環境に合わせて要素を選択し、パッチを作成することができます。うまく作成すれば各Modの競合する部分を絶妙に組み合わせたりできるのですが、自分のMod環境を把握しなければ望むようなパッチを作れない、ということでいささか扱いの難しい機能ではあります。
-ただ、現段階ではSkyrimのBashed Patchでできることはたかが知れているため機能の把握を一歩ずつ進めるにはちょうどいいのかも知れません
Bashed Patchに使用されるファイル、''Bashed Patch, 0.esp''はModsタブ直下のFileのあたりを右クリックし、'''File > New Bashed Patch'''と選ぶと作成されます(複数回実行した場合、ファイル名に含まれる数字は1ずつ増えます)。手動で行なう場合は''Mopy\templates''フォルダ内にある''Bashed Patch, Skyrim.esp''をSkyrim.esmのあるフォルダ(Dataフォルダ)にコピーし、''Bashed Patch, 0.esp''にリネームします。
必要であれば複数のBashed Patchを用意し、切り替えることもできます('''''Bashed Patch, 1.esp''''' のように連番で作成すること。BOSSは9番までは認識します)。ただし、複数のBashed Patchを&color(red){''同時には有効にしないようにしてください''};。
**主な調整機能 [#tweaks]
変更したい項目を右クリックすることで設定を変更できます。候補内で"[]"で囲まれている値がデフォルトの値です。
望ましい候補がない場合はCustom(カスタム)を選ぶことで直接設定できます。
ただし、文字列変数に対して日本語を指定した場合ゲーム内では文字コードの影響で文字化けするかもしれません。
また、Bashed Patchで設定できる以下の項目がSkyrim上で完全に機能するかは不明です。
//v304では未実装です。開発版から正式版に移行するに当たっていったん削除された模様。
//***Tweak Assorted [#twassort]
//v304以降で追加されます。
//:All Armor Playable|
//ゲーム内に登場するすべての防具に'''Playable'''のチェックをつけます。
//これにより通常ではプレイヤーが装備できない防具も入手・装備が可能になります。
//ただし、特定アクター専用装備の場合、性差は考慮されていない可能性(女性が着ても体型が男性っぽくなるなど)には注意が必要です。
//:All Clothing Playable|
//ゲーム内に登場するすべての衣類に'''Playable'''のチェックをつけます。
//これにより通常ではプレイヤーが装備できない衣類も入手・装備が可能になります。
//ただし、特定アクター専用装備の場合、性差は考慮されていない可能性には注意が必要です。
//:Playable Arrows|
//ゲーム内に登場するすべての矢に'''Playable'''のチェックをつけます。
//これにより通常ではプレイヤーが装備できない矢も装備が可能になります。入手はqasmokeなどで。
***Tweak Settings [#twsetting]
:Actors Strength Encumbrance Multifier|
前作Oblivionでは所持限界重量を求めるためにStrengthに掛ける係数を定義します。
デフォルトは5で、Strengthの5倍が所持限界重量になります。
Skyrimでは影響があるかどうか不明。
※Skyrim.esm内にある設定 '''fActorStrengthEncumbranceMult''' が変更される。
:AI: Max Active Actors|
同時にAIのプロセスを走らせることのできる人数を変更します。
デフォルトは20で、Combat: Max Actors以上でなければなりません。
数値を上げすぎるとCPUへの負荷が増しゲーム動作が不安定になる可能性があります。
※Skyrim.esm内にある設定 '''iAINumberActorsComplexScene''' が変更される。
:Arrow: Recovery from Actor|
アクターから回収できる矢の回収率を設定します。
デフォルトは33(%)。
※Skyrim.esm内にある設定 '''iArrowInventoryChance''' が変更される。
:Arrow: Speed |
弓矢の速度を調整します。
デフォルト速度は1500。
※Skyrim.esm内にある設定 '''fArrowSpeedMult''' が変更される。
:Cell Respawn Time|
リスポーン期間を設定します。
デフォルトは10(日)。
※Skyrim.esm内にある設定 '''iHoursToRespawnCell''' が変更される。
:Cell Respawn Time (Cleared)|
マップに「クリアしました」と表示されるポイントのリスポーン期間を設定します。
デフォルトは30(日)。
※Skyrim.esm内にある設定 '''iHoursToRespawnCellCleared''' が変更される。
:Combat: Alchemy|
戦闘中、錬金術を行えるか設定できます。
デフォルトは不可。
※Skyrim.esm内にある設定 '''iAllowAlchemyDuringCombat''' が変更される。
:Combat: Max Actors|
戦闘処理のプロセスを走らせる最大の人数を変更します。
デフォルトは20で、数値を上げすぎるとCPUへの負荷が増しゲーム動作が不安定になる可能性があります。
※Skyrim.esm内にある設定 '''iNumberActorsInCombatPlayer''' が変更される。
:Combat: Recharge Weapons|
戦闘中、武器をリチャージできるようにするかを設定します。
デフォルトは可能。
※Skyrim.esm内にある設定 '''iAllowRechargeDuringCombat''' が変更される。
:Companions: Max Number|
同時に連れ歩けるフォロワーの最大数を変更します。
デフォルトは6。
数値を上げすぎるとCPUへの負荷が増しゲーム動作が不安定になる可能性があります。
※Skyrim.esm内にある設定 '''iNumberActorsAllowedToFollowPlayer''' が変更される。
:Crime Alarm Distance|
犯罪警告の範囲(ガードが駆けつける)を設定します。
デフォルトは4000(フィート?)。
※Skyrim.esm内にある設定 '''iCrimeAlarmRecDistance''' が変更される。
:Crime: Assault Fine|
「良い」NPCを攻撃した時の懸賞金額を設定します。
デフォルトは40(ゴールド)。
※Skyrim.esm内にある設定 '''iCrimeGoldAttack''' が変更される。
:Crime: Days in Prison|
牢屋に入った際の刑期の調整を行ないます。
デフォルトは100。
刑期は「懸賞金/Crime: Days in Prisonの設定値」で計算されます。
※Skyrim.esm内にある設定 '''iCrimeDaysInPrisonMod''' が変更される。
:Crime: Escape Jail|
脱獄時に加算される懸賞金を変更します。
デフォルトは100(ゴールド)。
※Skyrim.esm内にある設定 '''iCrimeGoldEscape''' が変更される。
:Crime: Murder Bounty|
「良い」NPCを殺したときの懸賞金額を設定します。
デフォルトは1000(ゴールド)。
※Skyrim.esm内にある設定 '''iCrimeGoldMurder''' が変更される。
:Crime: Pickpockting Fine|
スリの懸賞金額を設定します。
デフォルトは25(ゴールド)。
※Skyrim.esm内にある設定 '''iCrimeGoldPickpocket''' が変更される。
:Crime: Trepassing Fine|
不法侵入の懸賞金額を設定します。
デフォルトは5(ゴールド)。
※Skyrim.esm内にある設定 '''iCrimeGoldTrespass''' が変更される。
//v303で削除
//:Inventory Quantityt Promrt|
//アイテムを選択した時、ここで設定された数以上同じものを持っていると数を確認されます。
//※Skyrim.esm内にある設定 '''iInventoryAskQuantityAt''' が変更される。
:Max Resistance|
病気や魔法への耐性の上限値を設定します。
デフォルトは85(%)。
※Skyrim.esm内にある設定 '''fPlayerMaxResistance''' が変更される。
:Max Summons|
プレイヤーが召喚できる生き物の最大値を設定します。
ConjurationのPerk「''Twin Souls''」は考慮されません。
デフォルトは1。
※Skyrim.esm内にある設定 '''iMaxSummonedCreatures''' が変更される。
:Max Training|
プレイヤーがレベルごとに訓練できる回数を設定します。
デフォルトは5。
※Skyrim.esm内にある設定 '''iTrainingNumAllowedPerLevel''' が変更される。
:Msg: Soul Captured!|
Soultrap (魂縛)によって魂をとらえた際、画面左上に表示されるメッセージを設定します。
デフォルトは「表示しない」
※Skyrim.esm内にある設定 '''sSoulCaptured''' が変更される。
:NPC Vertical Object Detection|
NPCがオブジェクトを検出する垂直範囲を変更します。
デフォルトは150。
※Skyrim.esm内にある設定 '''fSandboxCylinderTop''' が変更される。
:Timescale|
ゲーム内の時間進行のスピードを変更します。0以下にしてはいけません。
また極端に大きな数字にしてしまうとアクターAIの正常動作が望めません。
デフォルトは20(ゲーム内は現実時間の20倍の速さで時間が経過する)。
※Skyrim.esm内にあるグローバル設定 '''TimeScale''' が変更される。
**Bash タグについて [#bashtag]
//Skyrimで未実装分はコメントアウト
各Modに適切なタグを付けてBashed Patchを作る事により、競合するModを上手く使えたり、複数のModをまとめたりする事ができます。
タグを付けるには、各esmファイルやespファイルを選択。右下にあるBash Tagsを右クリックし、タグを選択します。
//:Body-F|女性ボディーの定義付けを変更するMod。
//:Body-M|男性ボディーの定義付けを変更するMod。
//:C.Climate|セルの気候を変更するMod。
//:C.Light|セルの照明や霧(フォグ)を変更するMod。
//:C.Owner|セルの所有権を変更するMod。
//:C.Water|セルの水の種類や水位を変更するMod。
:Deactivate|ディアクティベートされるべきMod。基本的にBashed PatchにマージやインポートされないModにはこのタグは付かない。
:Delev|Leveled Listから以下の種類のエントリを削除する: Leveled Actor、Leveled Item、Leveled Spell
//:Eyes|目を追加するMod。
//:Factions|NPCと生物のファクションへインポートして変更するMod。
:Filter|そのModの動作にはマスターファイルがすべて存在しなくてもよいことを示す。マージによるフィルタリングのために使う(前作OblivionのMod、「Item Interchange」が代表的な使用例になる)。
//:Graphics|グラフィックスを置き換えるMod。
//:Hair|髪型を追加するMod。
//:IIM|トリガーアイテムを置き換えるMod。
//:Invent|インベントリへインポートして変更するMod。
:Names|名詞を変更するMod。v304時点ではACTI、AMMO、APPA、ARMO、MISCの名詞のみに対応
:NoMerge|技術的にマージ可能だが、意図的にマージしないMod。
//:NpcFaces|顔を変更するMod。
//:R.Mouth|口と舌を変更するMod。
//:R.Relations|種族関係を変更するMod。
//:R.Teeth|歯を変更するMod。
//:Relations|ファクション関係を変更するMod。
:Relev|Leveled Listの以下の種類のエントリを均一化し、再構築する: Leveled Actor、Leveled Item、Leveled Spell
//:Scripts|アイテムや NPC、オブジェクトのスクリプトを変更するMod。
//:ScriptContents|スクリプトの内容を変更するMod。(Result, Quest Stage, Object, MGEF)
//:Sound|サウンドを変更するMod。
//:SpellStats|スペルのステータスを変更するMod。
:Stats|アイテムのステータスを変更するMod。v304時点ではAMMO、APPA、ARMO、MISCのアイテムのみに対応
//:Voice-F|女性の声の定義付けを変更するMod。
//:Voice-M|男性の声の定義付けを変更するMod。
※以上はWrye Bash Advanced Readme内の[[Bash Tags>http://oblivionworks.svn.sourceforge.net/viewvc/oblivionworks/Programs/Wrye%20Bash/Mopy/Docs/Wrye%20Bash%20Advanced%20Readme.html#patch-tags]]の項に記載されているタグの説明を意訳したものです。
詳しくは、Mopy/Docsフォルダ内のWrye Bash Advanced Readme.html(英文)か、下記リンク先(英文)をご覧ください。
[[Wrye Bash Advanced Readme>http://oblivionworks.svn.sourceforge.net/viewvc/oblivionworks/Programs/Wrye%20Bash/Mopy/Docs/Wrye%20Bash%20Advanced%20Readme.html]] (Sourceforge SVN。最新リビジョンへのリンク)
[[UESPWiki Tagging Race Mods>http://www.uesp.net/wiki/Tes4Mod:Wrye_Bash/Bashed_Patch#Tagging_Race_Mods]] (Oblivion向けの情報です)
**具体的な使用例 [#bpexample]
***プラグインのマージ [#mergeplug]
特定の種類のデータレコードだけを含むModは、Bashed Patchにデータレコードをインポートすることができます。そうした場合インポート元のModを非アクティブにでき、結果として導入可能なMod数を増やすことができます。
Bashed Patchの作成画面にある「Merge Patches」という項目のチェックボックスにチェックを入れておくと右側に表示される「マージ可能なMod一覧」に表示されているModの中でチェックを入れたものがパッチ作成時にBashed Patchに取り込まれます。一覧に表示されているModは基本的にすべてチェックを入れておくべきです。
マージ可能なModが存在しておりかつ該当するModがアクティブになっている場合、パッチ作成時に該当するModを非アクティブにしていいか確認されます。
パッチ作成後、インポート元のModは''データフォルダから削除せず非アクティブのまま置いてください''。次回のパッチ作成時にも使用するため削除してしまうと同じ内容のパッチの作成ができません。
***Leveled Listの統合 [#mergellist]
Leveled Listはゲーム内においてプレイヤーキャラのレベルに応じて出現するアイテムやアクター(NPCや怪物)を変更するリストです。アクターを追加するModをはじめ、新規アイテムを一般の商店などで流通させるようなModではLeveled Listの編集は避けて通ることができません。しかし、SkyrimのMod読み込みの仕様上Leveled Listの変更部分で重複した場合は最後に読み込まれたModの変更分しか有効になりません。
Bashed Patchの作成画面で左欄のLevelded Listsの項目にチェックを入れてPatchを作成すると、現在ActiveになっているMODを走査して自動でLeveled Listを統合してくれます。編集したLeveled ListからVanillaの項目の追加/削除を行なう場合、上記Bash Tagの'''Delev'''、'''Relev'''を付加します((Leveled Listを変更するModの多くにはあらかじめ付いていることが多い))。
Relev,Delevタグの付いたMODはBashed Patch作成画面で、Leveled Listの右欄でAutomaticにチェックが入っていると一覧表示されます。
はじめのうちは自作のModなどでない限りはBOSSによるタグ付けに従ってWrye Bashが自動的に選択したものに任せておき、慣れてきたらAutomaticを切って統合したくないものを取り除いていくと良いでしょう。
* 外部リンク [#extlinks]
-[[Wrye Mash(Morrowind版Wrye Bash)を解説しているWikiのページ>http://wikiwiki.jp/morrowind/?cmd=read&page=Wrye%20Mash%20%7B%2A%A5%D7%A5%ED%A5%B0%A5%E9%A5%E0%7D%20%7B%C9%AC%BF%DC%7D%20%7BMod%B4%C9%CD%FD%7D]] - 前々作のMorrowind版ですがわかりやすい解説が載っています。
*日本語化 [#l10n]
有志によって作成された Wrye Bash 295.5用のローカライズファイルが存在します。
-%%[[Wrye Bash 295.5ローカライズ>http://www.4shared.com/file/oQn8TMyH/sharing.html]]%% リンク切れ
-2021.02.26現在、[Skup] Skyrim Uploaderにて別作者による Wrye Bash 307用とWrye Bash 308.Bata1用のローカライズファイルがそれぞれアップされています。
このファイルを導入することにより、各種メッセージや解説文章等が日本語化され、機能の理解がより容易になります。
仕様上翻訳できない部分もあるとのことですが(同梱のReadme参照のこと)、通常の利用には全く問題ないと思われます。使用方法はReadmeにも書かれていますが、
+Wrye Bash を終了する
+同梱されているJapanese.txt(308 Bata1以降はja_JP.poにリネーム)を「Oblivion\Mopy\bash\l10n」にコピーする
+同梱されているJapanese.txt(308 Bata1以降はja_JP.poにリネーム)を「skyrim\Mopy\bash\l10n」にコピーする
※bash.iniで別の場所にWrye Bashをインストールしている場合、「インストールしているパス\Mopy\bash\l10n」に読み替えてください
+Wrye Bashを起動する
これで各種メッセージが日本語化され、コマンド名やBashed Patch構築画面の説明やマウスオーバー時の機能解説が日本語化されます。
*過去の不具合 [#x5ffd968]
** Unicode エラーと警告対策 [#unicode]
Wrye Bash ''295.2''でUnicodeエラーまたは警告が表示された場合、[[Wrye Bash のダウンロードサイト>NexusSkyrim:1840]]の ''OPTIONAL FILES'' から ''Wrye Python 05'' をダウンロードしてインストールしてください。これはWrye BashのPython版にのみ有効です。
以下はその他のやり方による対応策であり、''Wrye Python 05'' が登場する前に起きたときの対応策例です。
- Wrye Bash 295-2で「UnicodeDecodeError: 'charmap' codec can't decode byte 0x81 in position 28: character maps to <undefined>」で起動しない場合
(以下の修正で解決する為にはインストール時にPython versionを選択する必要がある。)
96 名前:名無しさんの野望[] 投稿日:2011/12/08(木) 21:39:43.83 ID:f9WIZg4F
俺もBashを日本語化した英語蔵で起動できなかったから、
Wrye Bash Debug.batで起動してログ取ってみたら、どうやら文字化け?してるっぽい。
しょうがないんでMopy\bash\bolt.pyの2606行周辺にある、
value = unicode(cstrip(value),'cp1252')を
value = unicode(cstrip(value),'cp1252','ignore')に置き換えたら普通に起動するようになったわ。
UnicodeDecodeError: 'charmap' codec can't decode byte 0x81 in position 28: character maps to <undefined>
↑こんなエラー吐いた奴はぜひ試してくれ。
** Wrye Bash 295.2にアップデートするとBAINのインストール優先度情報がリセットされてしまう [#bainreset]
Wrye Bash ''295.1''よりも古いバージョンからインストーラーを使って''295.2''にアップデートすると、
C:\Program Files (x86)\Bethesda Softworks\Oblivion Mods\Bash Installers\Bash
にある以下のファイルが上書きされてしまいます(拡張子bakはdatを上書きする直前にバックアップされるファイル)。
- Converters.dat
- Converters.dat.bak
- Installers.dat
- Installers.dat.bak
これが上書きされると[[BAIN>MOD/Tool/BAIN]]で管理していたMODのインストール優先度がアルファベット順にリセットされ、MODにインストール済みを意味する''+''記号が消えて、何をインストールしたかという情報も消えてしまい、Anneal機能が有効に働かなくなってしまうようです。
バックアップや復元機能を使ってこのファイルを上書きする前のファイルに復元しても、バージョン ''295.2'' は、''295.0'' 以前のものとは互換性がないのかWrye Bashを起動するたびに新しいフォーマットに上書きしようとして初期状態に戻してしまうようです。
もしこの症状が発生した場合は、MODを再度管理し直すか、Wrye Bashを295.2をアンインストールして''295.0''にダウングレードすれば解決します。
'''''注意 : このダウングレードはこれから新規にBAINでMODを管理する人や、BAINで管理しているMODが少ない人は無理に実行する必要はありません。BAINで管理している、ファイル競合が激しいMODが膨大にある人向けです'''''
OSがWindows Vista/7でもし、Installers.datとConberters.datファイルのバックアップを取るのを忘れた場合、OSの復元機能を使ってファイルを復元できます。
- まずWrye Bashを終了します。その理由は終了するたびにこれらのファイルが変更されてしまうのを防ぐためです
- Wrye Bash ''295.2'' をアンインストールします
-- インストーラー版を使ってインストールしているばらば、スタートメニューからWrye Bashを選びUninstallをクリックしてアンインストールを開始してください
-- Pythonソース版やStandalone版を使ってる場合は、Wrye Bash ''295.2'' のアンインストールはここではスキップします
- Wrye Pythonを使っている場合や、Python本体やPythonのライブラリを自分でインストールしている場合は、それらをアンインストールする必要はありません
- Converters.dat, Converters.dat.bak, Installers.dat, Installers.dat.bak のファイルを右クリックしてプロパティを開きます
- [以前のバージョン]タブをクリックして、Wrye Bash295.2をインストールする前の日時のファイルを探します
- このとき、自分が過去にWrye Bashをアップデートした時間帯を思い出しながら、Installers.datとInstallers.dat.bakのうち、アップデートした日時が近いものを探します
- 日時が近いものがわかったらそのファイルを再び調べて、[プロパティ] → [以前のバージョン]タブで、その日時の版を選んで、コピーをクリックして適当なディレクトリに一時的にコピーします
-- このときそのファイルの拡張子が .dat.bak ならば、拡張子を .dat にリネームしてください
-- この手順は、Converters.dat, Converters.dat.bak に対しても同様に行ってください
- Wrye Bash の旧バージョン ''295.0'' をダウンロードし、インストールします。
-- ここでインストールするものはインストーラー形式でもPython版でもStandalone版でも何でも構いません
- 適当なディレクトリにコピーしたInstallers.dat と Converters.dat ファイルを、 C:\Program Files (x86)\Steam\steamapps\common\Skyrim Mods\Bash Installers\Bash に上書きコピーします
- Wrye Bashを起動し、Installer タブを開いて、パッケージのインストール優先度やインストール済みの可否の情報が元に戻ったことを確認できれば復元・ダウングレード成功です