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**[[Skyrim Strings Localizer>NexusSkyrim:2889]] [#xeb61547] -&nexus(2889); 古いツールなので、翻訳はTESVTranslatorの使用を推奨します。 espからstringsを分離させることができる唯一のツールなのでまだ用途はあります。 左下の欄にチェックを入れUTF8を選択し、Options欄のenable〜のチェックを外した後、ESP FileとStrings Fileを入力してProcessを入れればOK。保存はEmbed Strings inを押す。 modによって英語化した箇所を修正したい場合、対象のespを選択してProcessした後、右にあるGet IDs from Skyrim.esmを選択する。作業の途中に開くファイルを尋ねられるのでSkyrim_English.STRINGSを選択しておくと、英語化した部分が緑に表記される。 その箇所を右クリックでErase textを使って消去し、Reprocessを使えばバニラの翻訳に戻す事ができる。 %%Options欄のチェックはそのままだと圧縮してESPの容量を減らしてくれますが、CTDの発生率が高くなる可能性があります。%% v1.4.3にてデフォルトで無効になっていることを確認。 また、modによっては翻訳したことにより、通常とは異なる動作をする場合があります。 要 .NET 4.0
#author("2024-06-03T19:05:00+09:00","","") ** 目次 [#contents] #contents * 総合 [#overall] **[[Creation Kit>MOD/Tool/CreationKit]] [#h952bf0b] 略称"CK"。公式の開発toolです。Mod作成&改造などいろいろなことができます。Steam からのダウンロードになります。 ** [[Nexus Mod Manager>NexusSkyrim:modmanager]] [#nexusmodmanager] 略称 ''NMM'' 。SkyrimのMODダウンロードサイト[[Skyrim Nexus>Nexus:skyrim]]と連動しており、 %%Skyrim Nexus に公開されている、各ダウンロードサイトにある、 '''''DOWNLOAD WITH MANAGER''''' をクリックするとこのツールが起動し、即座に、予め指定しておいてディレクトリにダウンロードが始まります。%% かつては自動でダウンロードできたのですが、2019/05/13よりver0.70.0が配布され、&color(red){自動化できなくなりました};。 自動化できないだけで手動でDLし、MODフォルダに突っ込んでおけば利用は可能です。ただしカテゴリーは「Unassigned」になります。 自動化は後述のMO2やVortexに引き継がれたようです。 Oblivion、Fallout 3など他のゲームにも対応しており、起動時に、Skyrim、Oblivion、Nehrim、Fallout 3、New Vegasなど、どのゲームのMODを管理するか問い合わせてきます。 - 複数のファイルから構成されるMODを1つのファイルにまとめることができます。 - サイトからダウンロードした以外のMODも、フォルダに移動させることで「Unassigned」カテゴリーとして管理できるようになります **[[Mod Orgnaizer>NexusSkyrim:1334]] [#v749e6e0] -&nexus(1334); 略称"MO"。より高性能な後継ツールであるMod Organizer 2も出ていてそちらは略称"MO2"、新規でMO系列を導入する場合はMO2を導入しましょう。 導入したModを個別で管理し、起動時に本体Dataフォルダにあるように見せかける仮想化mod管理ツール。 インストール順(上書き順)を管理できます。競合チェックやセーブビューアーなど多機能。 便利な一方、仮想化ゆえにトラブルに合いやすいので自力で検索したり解決したりする必要があります。 **[[Wrye Bash>NexusSkyrim:1840]] [#f09728ea] -&nexus(1840); 主にModとSavefileを管理するツール。Bashed Patchと呼ばれる、独自のマージ機能があります。 Skyrim用に使っている場合、アプリケーション名は'''''Wrye Smash'''''となります。 -本Wiki内の解説ページ:[[MOD/Tool/WryeBash]] -参考:[[Oblivion Wiki JP内のWrye Bash解説ページ>OblivionWikiJP:MOD/Tool/WryeBash]] -参考:[[Oblivion Wiki JP内のBash Installer (BAIN)解説ページ>OblivionWikiJP:MOD/Tool/BAIN]] -Wiki内の解説ページ:[[MOD/Tool/Nexus Mod Manager]] ** [[TesModManager>NexusSkyrim:5010]] [#h0ef7694] -&nexus(5010); SKYRIMにもOBLIVIONにも対応しているOBMM Extendedの新バージョン。 従来のOBMMからロード速度やUIなどが改善されており、WebからMODの情報のインポートも可能としています。 Nexus Mod Managerと同様にMODの更新チェックも可能で、様々な改善がされています。 * Mod関連 [#mod] **[[LOOT>https://www.nexusmods.com/skyrimspecialedition/mods/1918/]] [#loot] 登録されているMODデータベースに基づいてMODのロード順を自動的に適切に変更してくれるツールです。 競合やクリーンの情報もGUI上で表示されます。 BOSSの後継で、こちらの使用を強く推奨します。 **[[TESVTranslator>NexusSkyrim:29148]] [#wa0884d2] -&nexus(29148); 現在主流の翻訳ツール。 UIの日本語化が可能。(OptionsのSet Options and LanguagesからInterfaceのJapaneseを選択する) -翻訳できるデータは以下の通り。 --''esm・esp'' --''Strings'' XXX.stringsを読み込んで、XXX.dlstrings・XXX.ilstringsも一緒に編集できる。 --''MCMメニュー'' Data\Interface\translationsに保存されるtxtファイル、またはそれらを含んだbsaファイル。 --''スクリプトメッセージ'' Data\scriptsに保存されるpexファイル。翻訳用txtが存在しないMCMメニューもこちらで翻訳できる。 スクリプトに関わる項目が多いので、必要最小限の編集に留めるのがよい。 -翻訳データのインポート・エクスポートはXML形式になります。 -日本語化用のデータが無いMODでも、バニラで使われている単語・文や過去に翻訳したことのある単語・文などと一致すると、キャッシュからある程度自動翻訳してくれます。 MOD導入前にとりあえずespを読み込んでおけば、意図しない英語化の防止になるかもしれません。 -翻訳に必要なDLC用のXXX_english.strings、XXX_japanese.strings等のファイルは、各DLCのbsaファイルからBSA Browser等で抽出して、Skyrim\Data\Stringsに入れておく必要があります。 -すでに日本語が含まれているファイルを開く時は、オプションの「強制的にUtf8で開く」をオンにしていないと文字化けしてしまいます。 -電球マーク、鍵マークの付いた単語・文章は翻訳せず、英語のままにしておくことが推奨されます。(主にpexファイルの翻訳で表示される) **[[Skyrim Strings Localizer>NexusSkyrim:2889]] [#xeb61547] -&nexus(2889); 古いツールなので、翻訳はTESVTranslatorの使用を推奨します。 espからstringsを分離させることができる唯一のツールなのでまだ用途はあります。 左下の欄にチェックを入れUTF8を選択し、Options欄のenable〜のチェックを外した後、ESP FileとStrings Fileを入力してProcessを入れればOK。保存はEmbed Strings inを押す。 modによって英語化した箇所を修正したい場合、対象のespを選択してProcessした後、右にあるGet IDs from Skyrim.esmを選択する。作業の途中に開くファイルを尋ねられるのでSkyrim_English.STRINGSを選択しておくと、英語化した部分が緑に表記される。 その箇所を右クリックでErase textを使って消去し、Reprocessを使えばバニラの翻訳に戻す事ができる。 %%Options欄のチェックはそのままだと圧縮してESPの容量を減らしてくれますが、CTDの発生率が高くなる可能性があります。%% v1.4.3にてデフォルトで無効になっていることを確認。 また、modによっては翻訳したことにより、通常とは異なる動作をする場合があります。 要 .NET 4.0 **[[TES5Edit>NexusSkyrim:25859]] [#sb23786b] -&nexus(25859); MOD編集ツール。xの部分を他のベセスダゲーに変える事で別ゲーム対応可能なのでxEditとも言われる。 主にesm・espの競合を調べたり、不要なデータを削除したり、特定の部分のみのデータを変更したりするのに使います。 Verが進む事でCKで弄れる要素のかなりの部分を代行編集可能になった、起動時間が長いCKの代行編集が可能な部分はこちらで行いたい。 -Ver.3.1.3より標準対応しました。 UTF8対応起動方法 -コマンドラインに引数「 -cp:utf-8」をつけて起動してください。(ショートカットに追記するのが簡単) -MOD Organizerに実行ファイルとして登録する場合は、歯車マークを押して「引数」欄に「-cp:utf-8」を記入してください。 * その他 [#other] **[[Skyrim NPC Editor>NexusSkyrim:4554]] [#q90105fb] -&nexus(4554); 任意NPCの様々な属性やスキル・装備・外観・AI等をカスタマイズする外部ツール。 ダウンロード後適当なフォルダに解凍しexeを実行、NPCを選択して変更したい項目をカスタマイズ後"Create Mod"をクリックするとespファイル(及び外観を変更した場合はmeshesフォルダとnifファイル)が生成される。適用方法は他のMODと同様。カスタマイズ内容によっては正常に動作しない可能性があるので、MOD適用直前のセーブデータを残しておいてからテストするのが安全。 MOD適用ががゲーム内で反映されない場合はNPCを再起動してみる。具体的には「そのNPCがいない場所で」コンソールコマンド"RefID.disable"と"RefID.enable"を続けて実行する。例えばLydiaの場合下記。 + a2c94.disable + a2c94.enable v0.60以降は動作にXNA 4.0 frameworkと.Net framework 4.0が必要 インストーラ版は上記がなければついでに自動でインストールしてくれる ノンインストーラ版使用の場合は自前で用意する 一部の環境では首から上の色が浅黒くなってしまうことがある。 その場合はコンソールにsetNPCweight XX(ここは設定した0~100の数字)で治る **[[BSA Browser>https://www.nexusmods.com/skyrimspecialedition/mods/1756]] [#d52e3dff] もっとも多機能かつ使いやすいBSA展開ツールの決定版。 Special Editionにも通常版にも対応しています。 ** [[VLC Media Player>http://www.videolan.org/vlc/]] [#vlcmediaplayer] ''VLC Media Plaer'' (VLCメディアプレイヤー) はSkyrim を直接ゲームとして楽しむツールではありませんが、SkyrimのBGMやサウンドを再生することができるメディアプレイヤーです。 Skyrim のBGMは、従来のTES IV: Oblivionとは違い、インストール先にMP3ファイル形式では配布されておらず、 ( 64bits版Windows の場合 ) C:\Program Files (x86)\Steam\steamapps\common\skyrim\Data ディレクトリの '''''Skyrim - Sounds.bsa''''' という名前のBSAファイルの中に、拡張子 ''.xwm'' のファイルとして曲が入っています。 この ''xwm'' ファイルを再生できるメディアプレイヤーが、この ''VLC Media Player'' です。 SkyrimのBGMをこの ''VLC Media Player'' で再生するには、 '''''Skyrim - Sounds.bsa''''' ファイルを[[BSA Unpacker>#bsaunpacker]]などで展開して、xwmファイルを抽出してください。それから ''VLC Media Player'' を起動し、[メディア]タブから[ファイルを開く]で曲をひとつ選ぶか、[フォルダを開く]で一挙に複数のBGMをリストに入れて再生します。 -[[DirectX SDK>http://msdn.microsoft.com/ja-jp/directx/aa937788]]に含まれる[[xwmaencode.exe>http://msdn.microsoft.com/ja-jp/library/cc308027(v=VS.85).aspx]]を利用すれば ''xwm'' を ''wav'' に変換することが出来ます。コマンドラインツールなので利用するには多少の知識が必要ですが、TheNexusForumにバッチファイルを用いて複数のファイルを一括変換する方法を丁寧に解説した投稿があります。((http://www.thenexusforums.com/index.php?/topic/456412-xwm-audio-format/page__st__10__p__3857703#entry3857703)) *** 参考ウェブサイト [#d0b5dbcf] - [[Skyrim:Music@UESP Wiki>http://www.uesp.net/wiki/Skyrim:Music]] ** [[Skyrim configurator>NexusSkyrim:814]] [#qd3cfa40] -&nexus(814); グラフィックやオーディオ設定を行う外部ツール。 SkyrimPrefs.iniを直接いじらないとならないものをこれ1つで簡単に設定できる。 アンチエイリアスやテクスチャクオリティなどはプレビュー画像を見ながら設定できる。 ** [[テキスト入力時にファイルから日本語をコピペするよ >http://skup.dip.jp/up/up00952.zip]] [#qd3cfa40] 通常では入力できなかった日本語をファイルから呼び出して入力欄にコピペできるmod ** [[SEOP - Skyrim Enhanced Options by Cagan Celik>NexusSkyrim:17336]] [#vc60a299] -&nexus(17336); Skyrim.ini 及び SkyrimPrefs.ini を書き換えないと設定できなかった詳細の設定をGUIで設定〜書き換えを行う事ができるツール。便利。 **[[Optimizer Textures>NexusSkyrim:12801]] [#y53c46e4] -&nexus(12801); テクスチャを最適化することで、ほぼ見た目に影響なくパフォーマンスを向上させるツール。 最適化可能なテクスチャを自動判定し圧縮を行います。 CTD・クラッシュの改善や、容量削減などが期待されます。 念のため、最適化前にはバックアップを取ること(自動バックアップ機能付き)。 **[[Save game script cleaner>NexusSkyrim:52363]] [#q838b16a] -&nexus(52363); MODを外してもセーブデータに残ってしまった不要なスクリプトを消去するツール。 実行中のスクリプトが見えるので調査ツールとしても使えます。 ''実行前にセーブデータのバックアップは必ず取ること。'' -クリーニングの仕方(v1.10以降) ++Openをクリックして、クリーンにしたいセーブデータを選択します。 ++Delete all #->をクリック (これで#->で始まる利用されてないスクリプトが削除されます。) ++FixScriptInstancesをクリック (これで孤立した利用されていないスクリプトが排除されます。) ※"Inc.refs"ボタンは分かる人のみ利用してください! ++完了したらSaveボタンを押して元のセーブデータに上書きをして下さい。 ゲームを起動し、ロードの後セーブをする事でクリーン化完了です。 **[[TES5LODGen>NexusSkyrim:62698]] [#nef2741e] -&nexus(62698); 全てのアクティブなプラグイン・ファイルから情報を読み込み、バニラでは近距離以外表示されない構造物などの遠景用データを自動生成するツール。 事前に木のビルボードデータを導入しておく必要があり、バニラ用の他、木のグラフィックが変更されるメジャー処のMOD用ビルボードデータも用意してあります。 --木や地形に関わるMOD構成を変更した時は、データの生成もやり直す必要があります。 --データの生成には多少時間がかかります。 **[[Dynamic Distant Objects LOD - DynDOLOD>NexusSkyrim:59721]] [#h11c500c] -&nexus(59721); SKSEを利用してTES5LODGenよりも多種類の遠景構造物を生成・表示できるツール。 アニメーションする滝や風車も遠景表示できます。(ただしそれなりに負荷も上がります) -必要なもの --TES5Edit 2015/10/09以降のバージョン --SKSE --TES5LODGenのビルボードデータ --[[PapyrusUtil - Modders Scripting Utility Functions>NexusSkyrim:58705]](スクリプト拡張)Ver3.1以降 -導入手順 ++TES5LODGenのビルボードデータ、PapyrusUtilをSkyrimに導入しておく。 ++DynDOLODのDataフォルダをSkyrim側にコピー、Edit ScriptsフォルダをTES5Edit側の同名フォルダにコピーする。 ++TES5Editを起動し、地形に関わるMODとDynDOLOD.espにチェックを入れて読み込む。 ++読み込みが完了したらDynDOLOD.espの項目を右クリックしてApply Scriptを選択。 ++表示されたウィンドウ上部のプルダウンメニューから「DynDOLOD Worlds」を選択し、OKを押す。 ++次のウィンドウで構造物を生成したいエリアにチェックを入れ、データの出力先と生成データのクオリティを設定してOKを押す。 ---エリアの項目に「Tamriel」が無い場合、Skyrim.iniに以下のようにSkyrim - Sounds.bsa以降の記述を追加する。 [Archive] sResourceArchiveList=Skyrim - Misc.bsa, Skyrim - Shaders.bsa, Skyrim - Textures.bsa, Skyrim - Interface.bsa, Skyrim - Animations.bsa, Skyrim - Meshes.bsa, Skyrim - Sounds.bsa, Skyrim - Voices.bsa, Skyrim - VoicesExtra.bsa ++データの生成が進行するので完了するまで待つ。 ++指定したフォルダに生成されたデータをSkyrimに導入して完了。 ゲーム中もDynDOLOD.espは有効にしておくこと。
テキスト整形のルールを表示する
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